CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2003 ГОД

НаШЕСТвие Макса

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ blackmore_s_night@yahoo.com

Продолжение, начало см. в МК №46-47 (269-270).
Создание реалистичной трехмерной сцены — это долгий и трудоемкий процесс. Он включает в себя несколько этапов, среди которых можно выделить четыре основных — разработка идеи, моделирование трехмерных объектов, наложение текстур и финальный рендеринг. Если первый пункт зависит только от фантазии 3D-дизайнера, то все остальное ограничивается возможностями программы. И тем отраднее факт, что 3ds max 6 содержит усовершенствования, помогающие пользователю на всех этапах создания трехмерного шедевра (кроме первого :-)). Сегодня мы поговорим об аппарате визуализации 3ds max.

Рассказывая о самых интересных «фичах» шестой версии «Макса», нельзя обойти вниманием новую возможность программы —рендеринг из командной строки. 3D-аниматоры, которые имеют достаточный опыт работы с трехмерной графикой, для просчета трехмерных сцен часто используют функцию Command-Line Rendering. Однако далеко не все читатели МК, особенно те, которые только начинают постигать секреты 3D-графики, знают, что это такое, поэтому сейчас мы объясним основной принцип работы с данной функцией.

Command-Line Rendering открывает перед пользователем возможность пакетного рендеринга, то есть последовательного просчета группы файлов. Приведем пример. Предположим, у вас есть некоторая сцена, которую вы хотите отрендерить. Прежде чем нажимать кнопку Render, вам необходимо будет указать в настройках программы основные параметры — размер изображения, имя сохраняемого файла и так далее. А теперь представьте себе, что вам понадобилось визуализировать семьдесят сцен подряд. Каждую сцену вам придется открывать в программе и указывать для нее отдельно настройки рендеринга. Немного утомительно, не правда ли :-)? Рендеринга из командной строки позволит решить такую проблему достаточно легко. Если же потребуется просчитать группу файлов, каждый из которых имеет свою индивидуальную схему визуализации, то понадобится создать текстовое описание процедурных настроек рендеринга. Это может быть файл, созданный в любом текстовом редакторе, и выглядеть он будет, например, так: Рендер.bat или Рендер.xml. Просчет сцены через командную строку происходит благодаря утилите 3dsmaxcmd.exe, которая по умолчанию находится в папке имя диска:\3dsmax6. Рассмотрим на простеньком примере, как выполнить просчет сцены с использованием Command-Line Rendering.

Как это ни парадоксально звучит — закройте окно программы 3ds max, в ближайшее время оно вам не понадобится, и это не шутка :-). Теперь запустите режим командной строки (для чего вам нужно выполнить команду Start > Programs > Accessories > Command Prompt (путь дан для Windows 2000 и может отличаться для другой версии Винды)).

На экране должно появиться черное окно. Перейдите в директорию, в которой установлен 3ds max и наберите команду с:\3dsmax6\3dsmaxcmd -? (диск и путь к файлу, конечно же, могут отличаться) (рис. 1). На мониторе появится длинный список опций, которые поддерживает командный рендеринг. В случае если у вас ничего не получилось, проверьте, не запущен ли 3ds max. Если же окно программы все-таки закрыто, а вышеуказанная команда «не проходит», перезагрузите компьютер и попробуйте набрать команду еще раз. В случае отрицательного результата переустановите программу. Перечень опций, выдаваемый программой, на память знать не обязательно, но желательно. Выучить все сразу вам вряд ли удастся, да и не нужно. В процессе работы вы сами запомните наиболее важные команды рендеринга. Вот простейший пример рендеринга сцены: c:\3dsmax6\3dsmaxcmd c:\13.max

Рис. 1.

Как вы уже, наверное, догадались, при помощи этой командной строки начинается визуализация файла 13.max, который расположен в корне диска С (рис. 2). Запускать просчет сцены можно как из окна Command Prompt, так и через меню Start > Run. На экране появится окно, в котором будет происходить просчет выбранного вами файла. В командной строке вы можете указывать различные настройки рендеринга. Так, например, строка c:\3dsmax6\3dsmaxcmd –frames22-37 c:\13.max будет означать секвенцию (цепочку) визуализируемых кадров — от двадцать второго до тридцать седьмого и так далее. Процедура установки разрешения 800 на 600 выходного файла выглядит приблизительно так:

c:\3dsmax6\3dsmaxcmd -outputName:c:\3dsmax6\images\13.jpg -w 800 -h 600 c:\13.max

Рис. 2.

В процессе рендеринга из командной строки существенно экономятся системные ресурсы, поскольку интерфейс программы не загружается. Более подробную информацию о ключах и их значениях вы можете найти в документации к пакету 3ds max 6, которая идет на первом диске вместе с дистрибутивом программы.

Кстати, несколько слов о поставке программы. Практически всех тридэшников, работающих с 3ds max, интересует вопрос — сколько дисков поставляется в полной версии программы и что находится на каждом из них. Рассказываем. Полная версия идет на трех дисках. Это вовсе не означает, что все они пригодятся тому, кто приобретает 3ds max 6. Совершенно бесполезным может оказаться для пользователя второй диск, который практически не несет в себе никакой полезной информации. Он содержит одни лишь демонстрационные версии плагинов для 3ds max от компаний, с которыми Discreet ведет активное сотрудничество (Cebas finalRender Stage-1, Sitni Sati AfterBurn3, Sitni Sati DreamScape2, cgCharacter Absolute Character Tools V1.6 и др.). Определенный интерес у 3D-аниматора может вызвать только плагины Bionatics EASYNat (для моделирования растительности) и RPC (см. МК № 29 (200)), однако для них отсутствуют библиотеки моделей, так что проку от этого «довеска» почти никакого . Что же касается первого и третьего дисков, то о них ничего плохого сказать нельзя. Первый содержит инсталляцию программы, полную документацию (Reference Manual), описание нововведений (New Features Guide), а также программы, необходимые для работы с 3ds max —Direct X 9, Internet Explorer 6, Quick Time 6.1 и Autodesk Licence Manager. Третий диск представляет собой файлы примеров, бесплатные скрипты и анимацию.

Но вернемся к главной теме этой статьи — рендерингу. В 3ds max 6 был интегрирован фотореалистичный рендер Mental Ray. Назвать это нововведение неожиданным никак нельзя. Собственный движок просчета максовских сцен уже давно перестал удовлетворять требованиям сегодняшнего дня. От версии к версии разработчики компании Discreet пытались внести изменения в алгоритм визуализации изображения, однако их старания так и не увенчались успехом. Доказательством тому могут служить многочисленные работы 3D-дизайнеров, выполненные с использованием подключаемых рендеров Brazil, finalRender Stage-1, Vray и пр. Скорость просчета стандартного визуализатора столь мала, что пользоваться им могут только люди с большим терпением и стальными нервами :-).

Учитывая вышесказанное, было очевидно, что к проблеме реалистичного рендеринга необходимо применить кардинально новый подход. Выбор разработчиков пал на продукт компании Mental Images. Нужно отметить, что эта фирма еще в конце прошлого года заключила соглашение с другим известным производителем 3D-софта Alias|Wavefront (ныне просто Alias), согласно которому их продукт Maya приобрел встроенный фотореалистичный рендер. Трудно сказать, правильно ли поступили создатели 3ds max 6, пойдя по дорожке, проторенной Alias, однако преимущество Mental Ray перед Default Scanline Renderer очевидно.

Чтобы в настройках программы установить Mental Ray, необходимо вызвать окно Render Scene (клавиша F10) (рис. 3). Вид этого диалогового окна в шестой версии слегка изменен. Теперь оно состоит из пяти закладок —Common, Render Elements, Raytracer, Advanced Lighting и Renderer. Перейдите на закладку Common и в свитке Assign Renderer выберите строку Mental Ray. При этом закладки окна Render Scene изменят свое название. Вместо Raytracer и Advanced Lighting появятся Processing и Indirect Illumination. Последняя закладка содержит настройки каустики и параметры, относящиеся к просчету рассеиваемости света, —Global Illumination.

Рис. 3.

С появлением Mental Ray в интерфейсе программы возникли новые источники света —MRAreaOmni и MRAreaSpot. Их рекомендуется использовать в сценах для корректного просчета визуализатором. Однако последний вполне сносно рендерит освещенность и той сцены, в которой применяются стандартные источники света. В качестве карты теней для фотореалистичного рендера можно использовать Ray Traced Shadows (в этом случае просчет идет трассировщиком лучей Mental Ray) и собственную карту Mental Ray Shadow Map. Стандартная карта теней Shadow Map при просчете «менталом» показывает заметно худшие результаты, поэтому использовать ее не целесообразно.

Для реалистичной визуализации текстур Mental Ray, как и все внешние рендеры, использует свой материал. Редактор материалов содержит три новых типа материалов, обозначенных желтым цветом: Mental Ray, DGS и Glass (рис. 4). Увидеть их вы сможете лишь тогда, когда выберете в качестве текущего визуализатора Mental Ray. Настраиваются данные материалы при помощи шейдеров, которые в чем-то схожи на стандартные процедурные карты 3ds max. Понятие шейдер для данного фотореалистичного рендера имеет несколько иное значение, чем текстурная карта для Default Scanline Renderer. Здесь шейдер определяет не только поведение отраженных от предмета лучей, но и сам алгоритм визуализации изображения (рис. 5). Mental Ray имеет свой набор дополнительных шейдеров, с которыми вы можете работать точно так же, как со стандартными текстурными картами 3ds max. В диалоговом окне Material Map Browser шейдеры Mental Ray будут представлены желтыми иконками. Причем, список шейдеров в окне Material Map Browser может быть различным — все зависит от того, для какого параметра назначается шейдер. Например, если попытаться назначить шейдер в качестве параметра Contour материала Mental Ray, будет доступно девять шейдеров. Если же назначать шейдер в качестве параметра Bump, можно увидеть только три доступных шейдера.

Рис. 4.   Рис. 5.

Многочисленные настройки рендера мы оставляем на самостоятельное изучение любителей 3D, ограничимся перечнем некоторых возможностей визуализатора:

эффект «смазанного движения» (Motion Blur);

эффект «глубина резкости» (Depth Of Field);

детальная прорисовка карты Displacement;

распределенный рендеринг (Distributed Rendering);

использование шейдеров камеры (Camera Shaders) для получения эффектов линз (Lens Effect) и прочих эффектов;

создание «рисованного» изображения при помощи Contour shaders.

Реалистичность созданного пользователем материала зависит не только от того, какие настройки применялись, но и от выбранного типа материала. Кроме новых материалов Mental Ray, DGS и Glass, которые принес с собой в программу Mental Ray, редактор Material/Map Browser содержит новый тип материала Architectural. Этот материал, как и те VIZ-новинки, о которых мы уже говорили в прошлых статьях, изначально разрабатывался для системы визуализации VIZ-рендер. С помощью Architectural можно создавать реалистичные материалы высокого качества, которые будут обладать физически правильными свойствами. Но материал Architectural позволяет добиться хороших результатов только в том случае, если в сцене используются источники света Photometric Lights, а просчет освещения учитывает рассеиваемость света Global Illumination.

Нельзя обойти стороной еще одно приятное нововведением 3ds max 6 — поддержку формата *.HDRI (High Dynamic Range Image). Такие файлы могут быть использованы в качестве текстурной растровой карты, как карты отражения (Reflection) и Radiance, для имитации окружающей среды.

Для рендеринга анимации в большинстве случаев применяется объектив виртуальной камеры. Изменения, которые произошли в 3ds max, повлияли также на работу этим типом объекта. Теперь, если выбрать в окне проекции желаемый угол обзора и затем выполнить команду Create Camera From View (сочетание клавиш СTRL + C), то программой будет автоматически создана камера с видом окна проекции. В то время как раньше пользователю приходилось выполнять лишнее действие, создавать камеру вручную, и только потом пользоваться «горячими» клавишами.

Мы перечислили самые главные, на наш взгляд, усовершенствования в механизме просчета изображения и теперь можем переходить к последнему из важных нововведений программы. В следующий раз мы завершим обзор очередных возможностей программы 3ds max 6 и попробуем помочь вам разобраться в его обновленном модуле для просчета динамики в сценах —Reactor2.

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov