«Куда?! Они что, совсем совесть потеряли? Мы тут в нашей деревне не то, что с шестым, с 3.1 не разобрались!» Цитата с форума, посвященного 3dsmax
В конце июля на всемирно известной 3D-выставке Siggraph, проходившей в Сан-Диего, Калифорния, США, была анонсирована шестая версия популярного пакета для моделирования и анимации 3dsmax. Презентация шестой версии 3dsmax’а стала для «максистов-трехмерщиков» несколько неожиданным событием. Если пятый релиз все ожидали с огромным нетерпением, и его предвестником были многочисленные «сырые» бета-версии, о шестой «максе» такого сказать нельзя. Несмотря на то, что до ноября у пользователей продукта от Discreet было время прийти в себя от неожиданности, начало продаж все встретили довольно мрачно. Причиной тому стала «ложка дегтя», которая портила все прелести очередного пакета трехмерной графики, новый релиз не работал с плагинами от предыдущей версии… Работать в 3dsmax без плагинов это все равно, что плыть через океан на надувном матрасе, во-первых, долго, а во-вторых, никогда не знаешь, сможешь ли достичь цели. Одним из неоспоримых достоинств 3dsmax является его способность конфигурироваться под определенные задачи. Тот факт, что возможности основного инструментария можно расширить плагинами, позволяет четко определить конфигурацию под то или иное задание.
Перекомпилированные плагины стали появляться сразу же. Все самые крупные разработчики объявили о доступности новых версий и патчей через неделю после выхода программы. Правда, было заявлено и о прекращении работы над некоторыми дополнительными модулями, что тоже омрачило переход на новый «макс».
Представленная на выставке шестая версия 3dsmax отодвинула на второй план еще одну важную для «максистов» новость презентацию самого навороченного рендера под «макс» FinalRender Stage-1, представить который компания Cebas обещала еще осенью далекого 2002-го года :-). Однако мы поговорим о нем и о других плагинах несколько позже, а сейчас вернемся к главному событию 3dsmax 6 и его нововведениям. Новинками и усовершенствованиями шестая версия пакета, прямо скажем, не обделена. Мы не будем рассказывать обо всех новшествах и остановимся лишь на самых главных моментах.
Изменения в интерфейсе
После нескольких секунд загрузки 3dsmax, сопровождаемой новым логотипом цвета морской волны (рис. 1), перед пользователем предстает во всей красе интерфейс «шестерки». Лишь взглянув на окно программы, вы заметите некоторые изменения.
Для экономии рабочего пространства была ликвидирована Tab Panel в верхней части экрана с ее многочисленными закладками, к которой многие давно привыкли. В принципе, ее можно вернуть, покопавшись в настройках интерфейса. Однако, по нашему убеждению, гораздо удобнее использовать «горячие» клавиши, поэтому если вы их еще не изучили, настала пора это сделать. Тем более, что на новой заставке, как и на сплеш-скрине пятой версии, в случайном порядке отображаются советы по их использованию.
В левой части окна программы появился вертикальная панель с инструментами. Этот тулбар содержит все необходимые инструменты Reactor для работы со встроенным модулем для просчета динамики в сцене (см. статью «Максимальный 3D MAX», MK, №41 (160), 2001). Настройки второй версии модуля Reactor (который, напомним, начиная с 3dsmax 5, интегрирован в программу) вынесены также в отдельный пункт главного меню.
Новые объекты от Autodesk VIZ
То, что компания Autodesk (подразделением которой и является Discreet) недавно объявила о прекращении разработки линейки Autodesk VIZ, напрямую отразилось на интерфейсе 3dsmax 6. Некоторые функции Autodesk VIZ «перекочевали» непосредственно в «Макс». Так, например, на командной панели (закладка Create) можно увидеть новую категорию объектов AEC Extended. В этой группе содержатся три типа объектов: Railing (перила), Foliage (растительность) и Wall (стена). Все эти типы объектов часто используются в трехмерных сценах, поэтому такие нововведение можно только приветствовать.
Самый простой в обращении объект Wall. Для того чтобы сделать стены, раньше пользователям 3dsmax приходилось либо долго возиться с параллелепипедами, подгоняя их под единый размер и выравнивая относительно друг друга, либо создавать сплайновый профиль стены и применять к нему операцию выдавливания (Extrude). Теперь же всего несколькими кликами мышкой вы можете построить целый лабиринт, который программа будет воспринимать как единый объект. Высота всех стенок такого лабиринта управляется всего одним параметром, что очень удобно.
Моделирование растительности
Совсем по-другому обстоит дело с объектом Foliage (растительность). Количество настроек у него заметно больше. Для любого тридэшника моделирование органики сопряжено с большими трудностями. В реальной жизни все органические объекты имеют уникальную неповторяющуюся структуру, которая практически не подчиняется математическому описанию. Создать реалистичную модель растения довольно трудно, поэтому каждое новое решение этой проблемы встречается 3D-аниматорами «на ура». Объект Foliage перешел в 3dsmax 6 из 3DViz’а, пакета для архитектурного моделирования (это одна из тех самых «перекочевавших» функций, о которых мы говорили выше). В сценах этого пакета (3DViz) первостепенную роль играет архитектурное сооружение, а окружающая обстановка отходит на второй план. Наверное, этим объясняется то, что растения Foliage получаются не слишком реалистичными.
Модель растения выбирается из небольшой библиотеки, которая включает в себя двенадцать заготовок (рис. 2). Параметры Foliage располагаются в свитке Parameters, с их помощью можно управлять высотой дерева Height, количеством веток Pruning и плотностью лиственного покрова Density. Для того чтобы модели не были похожи одна на другую, как две капли воды, применяется параметр случайной выборки Seed, каждое новое значение которого соответствует случайному положению веток, форме ствола и пр. Отображение виртуальной растительности в окне проекции зависит от выбранного режима: When Not Selected, Always и Never. В режиме When Not Selected (который используется программой по умолчанию), когда объект Foliage в окне проекции не выделен, крона отображается схематически, без детальной прорисовки большого числа полигонов-листьев. В режиме Always осуществляется детальная прорисовка независимо от того, выделен объект в сцене, или нет. В режиме Never, наоборот, детальная прорисовка не осуществляется.
Объекты Foliage имеют большое число полигонов, которые используются для имитации листьев. Для того чтобы пользователи не тратили много времени на создание текстуры деревьев в каком-нибудь редакторе растровой графики, разработчики включили в поставку программы заготовленную библиотеку материалов для Foliage. Особенность предлагаемых материалов заключается в том, что для отображения листьев или цветов на дереве используется тип материала Multi/Sub-Object, где в качестве текстуры применяется карта прозрачности (Opacity).
Появление метаболов
Стандартный инструментарий 3dsmax включает в себя довольно мощные средства для моделлинга, однако, на наш взгляд, ему всегда недоставало такого важного инструмента, как метабол. Напомним, что метаболы это специальные объекты, которые вступают во взаимодействие друг с другом при сближении и как бы «сливаются» в один. В основном таким инструментом удобно пользоваться при создании органических объектов, а также для имитации текучих материалов жидкости, расплавленного железа и пр.
В шестой версии программы разработчики 3dsmax постарались восполнить образовавшийся пробел и добавили новый тип объекта BlobMesh. Располагается он в командной панели, в группе Compound Objects.
Существует два способа работы с метаболическим объектом. Во-первых, можно создать несколько метаболов, а затем построить с их помощью поверхность. Делается это следующим образом. В окне проекции создаются несколько объектов BlobMesh, расположенных на небольшом расстоянии друг от друга. В свитке параметров объекта Blob Objects указываются метаболы, которые должны составить поверхность. При использовании этого метода следует помнить, что метабол, в параметрах которого вы указываете объекты BlobMesh, сам в построении модели не участвует.
Второй способ применения метаболов заключается в том, что любой объект в сцене может быть превращен в метаболический. В этом случае каждая вершина mesh-поверхности объекта будет представлена в виде отдельного метабола. Таким образом, BlobMesh превращает любую модель в объект, обладающий свойствами метабола (рис. 3).
Модификатор VertexPaint
Следующее изменение, которое, несомненно, заслуживает внимания, доработанный модификатор VertexPaint. Его используют для создания многочисленных слоев, которые могут накладываться друг на друга, образуя новую цветовую палитру. Модификатор VertexPaint имеет большое количество настроек, позволяющих управлять такими параметрами кисти, как ширина мазка, чувствительность, размытость штриха и пр. В VertexPaint применяется та же технология, что и в стандартном модификаторе Skin. Это означает, что кисть реагирует на виртуальное «надавливание» и может иметь любой профиль. Рисование кистью осуществляется на уровне подобъектов (sub-object): vertex (вершина), face (поверхность) и element (элемент). С VertexPaint удобно работать в режиме симметричной кисти, когда, например, требуется обозначить брови на лице трехмерного персонажа. Модификатор позволяет использовать до девяносто девяти каналов (map channels).
Модификатор Shell
Еще один модификатор, который появился в новой версии 3dsmax, Shell. Для того чтобы понять его предназначение, приведем простенький пример. В окне проекции создайте сферу и конвертируйте ее в редактируемую оболочку Editable Mesh. Перейдите на закладку Modify командной панели и, раскрыв список Editable Mesh, переключитесь в режим редактирования Polygon. После этого выделите наугад часть сферы и удалите ее. Для того чтобы было удобнее наблюдать действие модификатора Shell, выйдите из режима редактирования Editable Mesh, назначьте оставшейся части сферы стандартный материал и в свитке Basic Shaders Parameters поставьте «галочку» 2-sided. Это позволит видеть внутреннюю часть объекта.
Теперь примените модификатор Shell, который расположен в длинном списке Object Space Modifiers. Увеличьте параметр Inner Amount, и вы увидите, как тоненькая «скорлупка» от вашей сферы обретет толщину (рис. 4).
Что ж, можем подвести первый итог нововведений в новой версии 3dsmax довольно много, однако с выпуском шестого релиза программы разработчики явно поторопились. Доказательство тому многочисленные «глюки», неприятно прерывающие работу сообщением от Discreet (рис. 5), в котором они приносят свои извинения за возможные ошибки в работе программы (а иногда и не приносят (рис. 6) :-)). Впрочем, отсутствие стабильности работы программы мало кого удивляет, ведь версия 3dsmax была скомпилирована заново и должна еще пройти «боевое крещение» несколькими патчами, прежде чем будет взята на вооружение профессионалами, работающими с пятым релизом.
Несмотря на наши отчаянные попытки «вписать» 3dsmax 6 в одну статью, этого сделать не удалось, поэтому о главных нововведениях интегрированном рендере Mental Ray и модуле для работы с частицами Particle Flow читайте в следующий раз.