CFA LogoCFA Logo Computer
Загрузка поиска
Новости Компьютеры Прайс-лист [Новое] Прайс-лист [Б/У] Для ноутбуков Конфигуратор ПК Заказ, Оплата, Доставка Сервис объявления Драйвера Статьи Как нас найти Контакты
Новости
RSS канал новостей
Тайваньская компания MSI осуществила сегодня анонс фирменной модели графического ускорителя GeForce ...
Компания Manli опубликовала официальный пресс-релиз, посвященный своей новой видеокарте. Энтузиастам ...
Компания Sony накануне раскрыла некоторые подробности доступности своего нового флагманского смартфона ...
В списке новинок формата фаблет японская компания Sony готовит нового флагмана, который в настоящее ...
Компания Acer сделала наконец официально доступным свой новый ноутбук, рассчитанный на профессиональных ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2003 ГОД

SDеLай сам

Владимир [Farcaller] ПУЗАНОВ farcaller@bigmir.net

Итак, libSDL (Simple DirectMedia Layer) — это кроссплатформенная библиотека для работы с видео, аудио, устройствами ввода. Ничего не напоминает? Конечно же, DirectX. Но почему я пишу про про SDL, а не повсеместно известный Прямой Х? У меня на это есть пять причин:

1. SDL — кросплатформенная библиотека (Linux, Win, WinNT, BSD, Mac);

2. В качестве 3D-рендера в SDL используется OpenGL, который проще для изучения и одновременно кое-где помощнее Direct3D (в линуксовом windows-эмуляторе последний эмулируется именно через OpenGL);

3. SDL можно использовать в программах на C/C++, Object Pascal (Delphi&Kylix), FreePascal, Perl;

4. Библиотека обладает некоторыми уникальными возможностями;

5. libSDL очень проста в изучении.

На основе SDL были созданы дополнительные библиотеки, расширяющие возможности родительской. К самым популярным библиотекам относятся:

SDL_image (обработка графики в форматах BMP, PNM (PPM/PGM/PBM), XPM, LBM, PCX, GIF, JPEG, PNG, TGA, и TIFF — чистая SDL позволяет работать только с BMP)

SDL_sound (обработка звуковых файлов и декодирование из WAV, VOC, MP3, MID, MOD, OGG, RAW, CDA, AU, AIFF — SDL оперирует WAV'ами);

SDL_mixer (позволяет выводить звук через несколько каналов).

Найти библиотеку можно на сайте http://www.libsdl.org/. Там же обитают ссылки на разные родственные проекты (большей частью игры и производные библиотеки).

Небольшое отступление: когда я начинал писать эту статью, я долго думал, на каком языке давать примеры. Так я одинаково люблю С и Delphi, я решил комментировать на Дельфи код в примерах под Windows, а на Си — под Linux.

Первые шаги

Начнем, пожалуй, с Дельфи. В Си проблем меньше, так как оригинальные исходники библиотеки и ее производных написаны именно на этом языке. В большинстве современных дистрибутивов есть RPM'ы SDL'а. Чтобы использовать SDL в Delphi/Kylix, вам понадобится пакет JEDI-SDL (http://www.delphi-jedi.org/, вес около 16 Мб). Кроме самого SDL, в пакет входят порты библиотек SDL_Mixer, SDL_Net, SDL_Image, SMPEG, SDL_sound и SFont. Установка пакета предельно проста, к тому же детально описана в документации, поэтому на ней мы останавливаться не будем и сразу перейдем к программированию.

Создайте новый проект и первым делом удалите основную форму. Откройте основной файл проекта и начинайте писать:

или в Си:

Для начала напишем традиционную программу «Hello World!». Рис. 1.

Рис. 1.

Перед началом работы, SDL необходимо инициализировать. Также необходимо инициализировать все сторонние производные SDL. В связи с этим первым оператором нашей программы будет функция SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO). Кроме того, с ее помощью можно инициализировать другие части библиотеки, к примеру звуковую подсистему. Результатом работы функции будет код ошибки. Если он не равен -1, то все в порядке, в противном случае функция SDL_GetError выдаст строку, описывающую ошибку. Кроме того, в конце программы необходимо корректно отключить все используемые библиотеки. Для SDL это выглядит так:

Также следует соблюдать порядок вложения библиотек, но к этому мы вернемся чуть позже. А сейчас запустим нашу программу. Скорее всего, она завершится, едва вы успеете нажать Enter. Теперь надо расширить код, чтобы он давал видимый результат.

Небольшое отступление: Программа может выдать ошибку вроде той, что показана на Рис. 2. Это может быть связано с тем, что динамическая составляющая SDL не была найдена или ее версия и версия библиотеки, использовавшейся при компиляции, различны. При необходимости выполните ldconfig. В случае с Windows отправьте SDL.dll в c:\windows\system\ (или куда-то еще — в зависимости от того, где у вас находится системная папка).

Рис. 2.

Работа с WM

WM (Window Manager) — это программа, которая занимается отрисовкой окон и взаимодействием с ними. SDL может взаимодействовать с WM и контролировать вид окна — заголовок, иконку, состояние (минимизированное, развернутое) и еще несколько параметров. К примеру, для установки заголовка окна служит функция SDL_WM_SetCaption:

Или в C:

Чтобы создать окно, следует объявить переменную поверхности (в таких переменных можно хранить и обрабатывать изображения, кроме того, они могут служить ссылками на окна):

Такая переменная, собственно говоря, является указателем и должна быть инициализирована и уничтожена (для инициализации есть несколько функций, а убивает указатели на поверхность функция SDL_FreeSurface). Хочу отметить, что изображение может храниться как в ОЗУ, так и в видеопамяти. В любом случае манипулировать им достаточно просто.

Один из способов создать указатель — сослать его на окно при помощи функции SDL_SetVideoMode. Ее входные параметры: width, height, bpp : Integer; flags : UInt32. Первые три параметра задают размер и глубину цвета (если bpp равен нулю, то используется текущая глубина), параметр flags устанавливает флаги окна, которые можно комбинировать, используя or. Список допустимых флагов приведен в Таблице 1.

Таблица 1

Итак, окно у нас есть, его заголовок —SDL Hello World Application. Но чтобы успеть его увидеть, необходимо поставить задержку. Это можно сделать средствами языка (sleep, delay), но лучше использовать SDL_Delay.

Наша программа приобретет следующий вид:

Сишники, подтягивайтесь! Для вас код выглядит приблизительно вот так:

Компилируем, исправляем «очепятки», опять компилируем :-), запускаем, смотрим... Ура! Мы получили пустое черное окно, которое ждет пять секунд и исчезает (если вы увидели окно в красно-черно-белых разводах — оторвитесь от чтения МК и отдохните :-)).

Ну и что теперь?

А все что захотите! Теперь вся мощь библиотеки SDL у вас в руках. Знать бы, как ее использовать... Этим мы сейчас и займемся. Начнем с основной подсистемы, которая называется...

Видео

SDL позволяет выполнять разные операции над графикой. В него встроен интерфейс работы с OpenGL, кроме того, с помощью SDL_Image можно обрабатывать разные форматы графики. Недостатком библиотеки можно считать отсутствие функций для рисования примитивов (точек, линий, прямоугольников, кругов и т.п.) на поверхностях. В самом SDL изображение представлено указателем pixels в структуре SDL_Surface, но как этот указатель обрабатывать, для меня осталось загадкой. Конечно, на помощь может прийти SDL_Draw (http://sourceforge.net/projects/sdl-draw/) — библиотека, в которой эти функции реализованы, но под Delphi/Kylix она еще не портирована. Поэтому я ее описывать не буду, а если кого из сишников она заинтересует, пусть читают прилагающуюся к ней документацию — кстати, она очень качественно написана.

Давайте посмотрим, как загружать изображения разных форматов, заодно и приукрасим наш «Hello World». Для работы нам понадобится библиотека SDL_Image. Подключаем:

или

Насчет последнего я не могу быть уверен, но в моем дистрибутиве Линукса rpm кинул заголовки именно туда.

Библиотека SDL_Image в инициализации не нуждается. Функция библиотеки IMG_Load загружает графический файл одного из форматов и инициализирует поверхность его изображением. Данная функция сама определяет тип файла. Обратите внимание на то, что некоторые типы файлов требуют дополнительных библиотек (libpng1.dll, jpeg.dll и zlib.dll необходимы для соответствующих форматов. Список под Linux мне, к сожалению, не попадался, но тем, кто будет компилировать библиотеку, не составит труда определить зависимости).

Теперь мы можем создать еще одну поверхность и загрузить в нее изображение из файла. Для того чтобы отобразить одну поверхность на другой, используйте функцию SDL_Blit. В качестве параметров она принимает поверхность-источник, поверхность-приемник и два прямоугольника размеров типа PSDL_Rect (*SDL_Rect в Си). В случае с Дельфи проще использовать переменные TSDL_Rect и передавать их в виде @rect. Если вместо rect'ов передать nil (0), то будет использована вся поверхность, но если передать два nil'а, то поверхности не будут масштабироваться друг к другу, просто вся поверхность-источник отобразится на приемнике начиная с левого верхнего угла.

После работы с поверхностями для перерисовки окна используйте SDL_UpdateRect (screen : PSDL_Surface; x, y: SInt32; w, h: UInt32). Эта функция обновит экран в указанном прямоугольнике или весь экран (для этого передайте x, y , w и h равными нулю). Но если вы используете двойную буферизацию, то для обновления экрана необходимо использовать SDL_Flip. Эта функция автоматически отобразит все сделанные изменения и поменяет буферы. Тройной буферизации в SDL'е нет, но вы ведь не собираетесь обгонять второй Unreal по графике :-)?

Что еще пригодится при работе с поверхностями? Мне часто приходится использовать свойство прозрачности для отрисовки непрямоугольных фигур. Для установки цвета прозрачных пикселов служит конструкция SDL_SetColorKey. Я думаю, что проще всего обрабатывать цвет Fuchsia (RGB: 255/0/255). Он обычно нигде не используется и хорошо заметен:

На этом я с вами прощаюсь. А пока вы будете ждать продолжения, можете написать программу, способную отобразить графический файл, переданный в параметре (какой лентяй сказал «ACDSee» :-)?) Пусть программа завершит работу через пять секунд после отображения рисунка. Исходники и откомпилированые бинарники присылайте мне на farcaller@bigmir.net.

В следующий раз мы рассмотрим события и усложним наш вьювер. Удачи!

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы: *
captcha
Обновить






Рейтинг@Mail.ru
Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © www.sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov