CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2003 ГОД

PLASMенный редактор

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ

Трудно найти человека, который бы не знал, что такое «интерактивность». Это понятие вошло в нашу жизнь сравнительно недавно, но уже прочно утвердилось наряду с двумя другими — «Интернет» и «мультимедиа». Современные web-разработки, основанные на Flash-технологиях, позволили воплотить в жизнь идеи, которые еще недавно казались невыполнимыми. Дистанционное обучение, диалог между покупателем и виртуальным продавцом и многое-многое другое уже никого не удивляет.

Современный web-мастер стремится сделать сайт запоминающимся и оригинальным. Нестандартные формы кнопок навигации по ресурсу, изменяющаяся форма курсора, красивая анимация, сопровождающая каждое действие посетителя, — все это нравится интернет-пользователю и заставляет его возвращаться на сайт снова и снова.

Если раньше вся анимация на web-страничках сводилась к однообразным, повторяющимся анимационным GIF-файлам, то сейчас на первое место вышел флэш. Для создания какого-нибудь Flash-ролика или интерактивного элемента (кнопок, ссылок, курсоров и т.д.) существует огромное количество ПО, среди которого можно выделить Macromedia Flash, Swish, Swift 3D, CoffeeCup Firestarter и другие. Отдельного рассмотрения заслуживают программные продукты, преобразовывающие объемную графику во флэш. Сегодня мы рассмотрим один из способов создания 3D при помощи Flash-технологий. Plasma — именно такое название дала компания Discreet своему новому продукту (http://www.discreet.com/products/plasma), выпущенному около полугода назад. Цена этой разработки отнюдь не маленькая — $650. Давайте разберемся, стоит ли она таких денег.

Ни для кого не секрет, что в последнее время дела у Discreet шли неважно, и причин тому множество. Многие ведущие компании, такие как Alias|Wavefront и Softimage, стали сбрасывать цены. Резко подешевевшие программы Alias|Wavefront Maya и Softimage|3D отвоевали часть доходов от продаж на рынке 3D-софта у главного «дискритовского» продукта —3DStudioMAX. Несмотря на это, Discreet официально объявила о том, что в ближайшее время не намерена снижать цены в ответ на демпинговую политику конкурентов. И все же, правлению компании пришлось искать способы поправить финансовое положение, чтобы как-то удержать свои позиции на рынке компьютерной графики. В итоге, спустя какое-то время Discreet выпустила новый продукт с загадочным названием Plasma. Для компании это было более чем удачное решение. Во-первых, пакет полностью построен на архитектуре от 3DStudio и поэтому на его разработку ушло совсем мало времени. Во-вторых, в сжатые сроки на всеобщее обозрение был представлен вполне Рис. 1конкурентоспособный 3D-редактор.

Рассматривая особенности программы Plasma, следует иметь в виду, что она не является трехмерным пакетом в привычном смысле этого слова. С ее помощью нецелесообразно работать над анимацией для крупного проекта в киноиндустрии или короткометражного рекламного ролика. Основная задача пакета — создание анимации для Web. Претворяя в жизнь эту идею, команда Discreet стремилась создать инструмент, который предназначался бы исключительно для web-дизайнеров и web-художников.

Plasma очень многое позаимствовала у 3DStudioMAX, начиная от заставки в духе Autodesk, которую можно наблюдать при загрузке программы (рис. 1), и заканчивая «горячими» клавишами быстрого вызова, которые здесь такие же, как и в 3Dstudio. Что же касается интерфейса, он практически повторяет внешний вид Макса.

Возникает вполне закономерный вопрос: зачем же рассматривать Плазму, если это просто упрощенная версия 3DStudio? Вопрос справедлив, и тем не менее, программа заслуживает внимания хотя бы потому, что те, кто собираются использовать ее для Web, почти наверняка с Максом никогда не работали, а значит, Plasma — пакет для основной массы ее пользователей совершенно новый. В последнее время производители профессиональных программ для работы с 3D-графикой все больше внимания уделяют быстроразвивающимся web-технологиям. В этом смысле Plasma не является исключением. Последний продукт от Discreet нацелен на увеличение числа клиентов компании, ведь, если раньше основную часть покупателей ее продукции составляли 3D-аниматоры, то теперь к ним присоединились еще и web-дизайнеры.

После загрузки Plasmа пользователь наблюдает четыре окна проекции, справа — командную панель, а внизу — ползунок таймера анимации (рис. 2). Кнопки управления окнами проекций, а также основные функции программы (Material Editor, Quick Renderer) вынесены в ToolBox, который висит слева поверх окон проекции, что не очень-то удобно. Поэтому лучше расположить его слева от окон проекций, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мышки. В отличие от 3DSMAX, интерфейс «Плазмы» практически никак нельзя настроить «под себя». Все, что можно делать с внешним видом программы — это двигать и убирать Рис. 2командную панель, ToolBox, трекбар.

Моделирование в 3D-редакторе Plasma аналогично работе с инструментами 3DStudioMAX. Вы можете создавать простые примитивы (конус, сферу, куб и, конечно же, чайник :-)). Что делается двумя способами: либо при помощи главного меню, закладка Create, либо все тем же Toolbar. Любые полученные объекты можно деформировать. Конечно, в «Плазме» создаются не только перечисленные примитивы, но и почти все объекты, существующие в 3DStudio: Shapes, Lights, Cameras, Compounds и даже два источника частиц —Spray и Snow. Присутствуют также объемные деформации (Space Warps) и Helpers практически в полном составе. Кроме того, в Plasmа «по наследству» перешел и модуль для работы с инверсной кинематикой, инструменты по созданию скелета (Bones) и конструкций (Constraints).

Работать программа может только с поверхностями Editable Mesh и Editable Poly. Если кликнуть правой кнопкой мыши на экране, появится меню Display > Transform, окрашенное в ядовито-красный цвет. Здесь же предлагается выбрать Convert to Editable Mesh или Convert to Editable Poly.

Редактор нельзя было бы считать полноценным, если бы он не умел работать с булевыми объектами. Поскольку командная панель упрощена, тип булеановских объектов выбирается тут: Главное меню > Create > Compounds > Booleans.

На командной панели разработчики оставили только три закладки: Modify, Hierarchy и Motion. Рассмотрим их подробнее.

Закладка Modify

В процессе моделирования объект приходится постоянно деформировать, искажая его и придавая ему нужную форму. Подобные операции упрощаются благодаря модификаторам, находящимся в ниспадающем списке Modifier List. Все они разделены по категориям: Selection Modifiers, Mesh Editing, Animation Modifiers, MappingModifiers, Subdivision Surfaces, Free Form Deformations, Parametric Modifiers и Conversion Modifiers. Большая часть этих модификаторов сжимает модель, вытягивает ее, добавляет шум, изгибает и т.д. Они также могут работать с кривыми, формируя объекты методом выдавливания (Extrude), либо создавая различные поверхности вращения.

Закладка Hierarchy

Hierarchy полностью идентична одноименной закладке Макса. Ее удобно использовать для перемещения опорной точки независимо от объекта и ее поворота на произвольный угол.

Закладка Motion

Эта закладка позволяет управлять ключевыми кадрами, назначать контроллеры, а также осуществлять переходы между ними. Контроллер выбирается при помощи свитка Assign Controller кнопкой с аналогичным названием. Таким образом, можно добиться, что при одном контроллере тело будет перемещаться рывками, а при другом — плавно.

Ключевые кадры в анимации создаются очень просто. Достаточно нажать кнопку Animate, прокрутить ползунок вперед на некоторое количество кадров, после чего изменить положение объекта. Теперь, если проиграть анимацию с помощью кнопки PlayAnimation, вы увидите в окне проекции, как модель с течением времени меняет свое положение.

В программе существует окно диалога Track View («Просмотр треков»), являющееся основным инструментом при настройке анимации и предназначенное для редактирования параметров любых имеющихся в сцене ключей анимации (Animation Keys). Оно наглядно демонстрирует всю иерархию сцены.

Material Editor «Плазмы» также повторяет то, что мы встречали в 3DStudio. Кнопка вызова — буква M на клавиатуре. Также редактор материалов доступен через Главное меню > Rendering > Material Editor. Внешний вид аналогичен максовскому. Имеются ячейки материалов и, чтобы назначить какой-либо из них, достаточно «перетянуть» его мышкой на объект. Типов материалов всего четыре: Blend, DoubleSided, Multi/Sub Object и Standard. Объясняется это тем, что в программе основным методом рендеринга является Flash-renderer, который переводит трехмерные текстуры в 2D. При этом требования к качеству самой текстуры снижаются. Понятно, что нет смысла снабжать программу большим количеством типов материалов, потому что после рендеринга многие из них будут выглядеть одинаково.

Отсутствуют также и максовские шейдеры Anisotropic, Blinn, Metall, Phong и т.д. А вот типы карт текстур в свитке Maps остались теми же. Для тех, кто не знает, скажем, что с их помощью можно сымитировать практически любой материал. Список карт текстур, который можно увидеть в окне Material/Map Browser, представляет собой стандартный набор 3DStudio: Bitmap, Checker, Bricks, Composit и т.д.

Что касается окружающей среды (Environment), в «Плазме» отсутствуют привычные максовские атмосферные эффекты. Здесь можно только указать цвет фона (Background) и выбрать нововведенный параметр Global Lightning. Это своего рода Рис. 3Global Illumination только для Flash-анимации.

После того, как модель сделана, а текстура нанесена, сцену необходимо отрендерить. «Горячей» клавишей F10 вызывается окно с настройками рендера. Несмотря на то, что, как уже было сказано, основной тип рендера для «Плазмы» — это Flash, создателями пакета оставлен старый Default Scanline Renderer, так что при желании можно сделать обычную AVI-шку (рис. 3). Тип рендера назначается в свитке Current Renderers при помощи кнопки Assign. Свиток Common Parameters содержит основные настройки визуализации. Среди них указываются диапазон кадров, которые необходимо просчитать, разрешение картинки. Также можно отрендерить лишь один выделенный в сцене объект (Render Selected) и определить, будет ли просчитываться объект типа Double-Sided (Force 2-Sided). Если выбран Default Scanline Renderer, то в окне Render Scene появляется свиток Scanline Renderer, в котором устанавливаются параметры отображения теней, а также включается опция сглаживающего фильтра Anti-Aliasing.

И все же, в Plasm(е) главное место отведено Flash-рендеру. Первая группа его параметров Output («Выходные параметры») следующие: возможно сохранение результата в виде Macromedia Flash File (*.swf), Swiff-V file (*.swfv) и Adobe Illustrator File (*.ai). Если с последним форматом все понятно, то для первых двух можно отметить галочкой опцию HTML-preview (рис. 4).

Не следует также забывать, что прежде чем производить окончательный рендеринг, нужно обязательно указать файл, в который будет записываться результат. Если этого не сделать, программа предупредит сообщением с восклицательным знаком в желтом треугольнике «No file was specified in the Render Scene dialog».

В следующей группе параметров Global Settings вы увидите настройки, регулирующие стиль штрихов в 2D-рисунке, фон, степень детализации, наличие или отсутствие теней и т.д.

Настройки рендеринга можно также определить следующим образом: если выделить любой объект в сцене, а затем перейти на командную панель в закладку Modify, то вы наверняка обратите внимание на то, что для всех объектов присутствует свиток FlashProperties. Эти опции и определяют параметры флэшевого рендеринга.

Дополнительным преимуществом пакета является то, что Plasma полностью совместима с еще одним модулем от Discreet, который называется HavokDynamics. Пользователям 3DStudioMAX этот плагин знаком как Reactor. Это одна из самых мощных утилит по моделированию физических задач и незаменимый инструмент при создании динамики в сценах (рис. 5). Используя Havok при работе с «Плазмой», вы сможете решить такие задачи, как поведение тел при соударении, имитация водной поверхности, материи и многое другое. Однако версия данного плагина несколько упрощена, по сравнению с той, что работает в 3DStudio.

Рис. 4   Рис. 5

Havok Dynamics «прячется» в главном меню Utilities, в строчке с таким же названием —Havok Dynamics. Основные кнопки управления этого плагина несложно вынести на Toolbox с кнопками управления, для чего нужно всего лишь отметить опцию Show in Toolbox.

Итак, какие можно сделать выводы из всего вышесказанного? Единственное, в чем Plasma «превосходит» Макс, — это Flash-рендеринг, но если 3DStudioMAX снабдить плагином для экспорта анимации во Flash (например, Swift 3D или Vecta 3D), то и это «превосходство» исчезнет. Ответный ход Discreet на демпинговую политику конкурентов оказался более чем удачным. Если принять во внимание то, что Plasma — первый профессиональный пакет для работы с 3D-анимацией для Web (по крайней мере, так утверждают создатели программы), то не возникает никаких сомнений в том, что у него большое будущее. К недостаткам «Плазмы» относится ее сравнительно высокая цена. Впрочем, и на это можно закрыть глаза, приняв во внимание многофункциональность пакета.

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov