CFA LogoCFA Logo Computer
Загрузка поиска
Новости Компьютеры Прайс-лист [Новое] Прайс-лист [Б/У] Для ноутбуков Конфигуратор ПК Заказ, Оплата, Доставка Сервис объявления Драйвера Статьи Как нас найти Контакты
Новости
RSS канал новостей
Список материнских плат компании Biostar пополнился свежими моделями под поколения процессоров Intel ...
Похоже, что компания Gionee в эти дни очень сильно занята. Только недавно мы сообщали об анонсе ...
Компания Enermax в своем коротеньком пресс-релизе рассказала общественности о старте серии недорогих ...
SteelSeries представляет новую игровую клавиатуру APEX 150, которая дает игрокам высочайшую надежность ...
Пока в Сети живо обсуждают информацию о возможном выпуске компанией NVIDIA графического ускорителя ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

3D-максимум

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ ms@3dfly.com

(Продолжение, начало см. МК № 24, 26 (195, 197)).
В прошлый раз мы коснулись некоторых приемов, которые должен уметь использовать любой 3D-шник для того, чтобы, потратив минимум усилий, создать максимально качественную модель (или сцену). Всех тонкостей, конечно, не перечислить, ведь каждый хитрит по-своему :-), но, надеемся, что наш опыт, суммированный в этой статье, вам чем-нибудь да поможет.

Одна из основных проблем, с которой сталкиваются новички в 3D, это мощность компьютера. Правильней сказать — ее отсутствие. Какой бы современной ни была машина, ее производительности явно покажется маловато. Виной тому неопытность будущего дизайнера, который создает модели, не обращая внимания на количество полигонов. Всегда нужно помнить о том, что их число обратно пропорционально скорости рендеринга. Выход из такой ситуации довольно простой — не накапливать «лишние» полигоны, а потрудиться над качественными текстурами. Очень важно, будет ли сцена статической, или проект подразумевает анимацию. Если камера неподвижна, это позволит кое-что упростить и сэкономить себе много времени. Работу над растровым изображением лучше вести большей частью в Photoshop’e, скрывая ретушью мелкие дефекты. Однако, когда имеем дело с анимацией, фокус с «Фотошопом» уже не пройдет.

Еще одна «головная боль» возникает, когда нужно сымитировать жидкость. Инструментарий 3DSMAX (как и практически любого другого 3D-пакета) не располагает такими возможностями. Поэтому ставку приходиться делать на качественную текстуру. Впрочем, понятие «качественная текстура» относительное, и если объект размещен на заднем плане, с материалом можно и «схалтурить».

RPC

Все вышеупомянутые проблемы смогла решить в своем продукте компания ArchVision (http://www.archvision.com). Ее программисты отнеслись к идее насчет двух перпендикулярных плоскостей (подробнее см. МК № 26 (197)) даже с некоторой долей юмора. Иначе как объяснить тот факт, что с помощью такого простого метода плагин под названием RPC моделирует не только деревья, но и людей, и даже... фонтаны! А начиналось все в далеком тысяча девятьсот девяносто первом году, когда группа энтузиастов организовала компанию ArchVision, которая должна была заниматься архитектурной визуализацией. Сегодня технология, используемая плагином RPC, применяется во всех лучших 3D-программах. Среди них такие «акулы», как Alias|Wavefront Maya, New Tek Lightwave 3D, 3D Studio Viz и Adobe Photoshop. RPC предлагает набор моделей из более чем сорока библиотек деревьев, людей и фонтанов, все они имеют расширение *.rpc. Объясним, как работать с плагином на Рис. 1примере Макса.

Сам плагин прописывает в командной панели новый тип объекта — RPC. Некоторое время потребуется для загрузки библиотек, после чего вы сможете наблюдать приблизительно то же самое, что изображено на рисунке 1.Теперь в ниспадающем окне выбирается необходимая библиотека и модель. Результат можно увидеть в маленьком окошке предварительного просмотра. Важным моментом является то, что, благодаря циклическим, повторяющимся движениям моделей, сцена не будет выглядеть безжизненно. Анимированная текстура просто и быстро справляется с неудобствами, связанными с неподвижностью модели. Если это фонтан, значит, он станет «фонтанировать» :-), если человек, то он будет либо идти, либо моргать, либо проявлять еще какие-нибудь признаки жизни.

Настройки объекта RPC определены двумя свитками —RPC mass edit и RPCparameters. Во втором выбираются геометрические размеры модели, параметры анимации, если таковая в сцене присутствует, и т. д. Кнопка RPC mass edit в свитке с таким же названием вызовет окно, в котором наглядно представлены все параметры rpc-моделей. Если сцена насчитывает большое количество таких объектов, то пользователю очень пригодится это окошко (рис. 2). В окне справа даны пояснения, поэтому все предельно просто и легко.

Digimation LumeTools

Хорошим примером того, как текстура может облегчить процесс моделлинга, является плагин Digimation LumeTools (htpp://www.digimation.com). Изначально он представлял собой разработку под движок SoftimageMentalRay при создании игры с названием Riven. Сейчас в его состав входят восемь различных шейдеров, процедурных карт и типов материала: LumeStain, LumeFacade, LumeWet, LumeWater, LumeOcean, LumeLandscape, LumeSubmerge, а также Lume Oren-Nayar. Пойдем по порядку.

LumeStain — тип материала, помогающий воспроизвести в Максе эффект, напоминающий тот, о котором мы писали, рассказывая о плагине Chameleon (см. MK № 49 (168)). Кое-кто может задать абсолютно справедливый вопрос: «Зачем дублировать эффект, уже существующий в Chameleon?». Да, действительно, некоторая схожесть наблюдается, тем не менее отличие есть. Напомним, что эффект Хамелеона определялся в пределах габаритного контейнера Gyzmo, а в данном случае его границы определяются геометрией тела. Так что, каждый плагин по-своему уникален, поэтому говорить о превосходстве какого-Рис. 2либо из них не приходится.

Но, вернемся к LumeStain. Он используется в сочетании с прочими дополнениями от LumeTools. Например, порой требуется «вставить» один материал на определенный участок другого. Чтобы стало понятнее, поясним на примере. Представьте себе, что вас посетила идея смоделировать пирс или мол. Если это настоящий пирс, то на нем обязательно должны находиться участки, залитые водой, попросту лужи (кстати, название материала Stain переводится как «пятно»). В таком случае придется поработать над составными текстурами, что, в принципе, не так и легко. А счастливые обладатели LumeTools могут поступить так: в окне проекции создаются два объекта, которые в обязательном порядке должны пересекаться. Например, на скорую руку сделайте в Максе параллелепипед (Box) и многострадальный чайник :-). Положите чайник на бок и опустите его наполовину в Box, как показано на рисунке (рис. 3). Теперь дело за материалами. Материал LumeStain будет приписан чайнику. Параметры такого типа материала сводятся к минимуму. Единственное, что нужно сделать, это в опции Base Material сделать чайник прозрачным, изменив настройки. Другому объекту нашей сцены назначается тип материала LumeWet. Сразу бросаются в глаза две кнопки свитка: LumeWet Parameters — DryMaterial и WetMaterial. Каждая из них подразумевает текстуру «сухого» и «влажного» участков. Осталось выполнить просчет сцены. То место, где объекты пересекались, будет иметь отличную структуру от текстуры чайника или параллелепипеда.

Процедурная карта LumeLandscape Map поможет сымитировать земную Рис. 3поверхность и всевозможные возвышения, от холмов до горных кряжей.

LumeOcean Map предназначен для моделирования реалистичной океанской поверхности. Эта процедурная карта выдвигается в противовес стандартному арсеналу 3DSMAX, а именно Noise Map. Применяется в качестве карты рельефа (Bump).

LumeWater — еще один способ показать зрителю правдоподобную воду посредством нового типа материала. Несмотря на некоторую схожесть с предыдущим дополнением, эта процедурная карта имеет куда больше возможностей по сравнению с LumeOcean. Тут у пользователя есть возможность создать не только водную поверхность, но и углубиться в подводный мир, показав его во всей красе. Однако сделать это можно будет лишь с применением LumeSubmerge.

LumeSubmerge — это не карта и не материал, а эффект категории Environment (RenderEnviroment). Этот модуль воспроизводит некий туман, который можно в реальности наблюдать под водой.

И, наконец, последний материал из семейства этого плагина —LumeFacade. Для чего он нужен, сказать трудно. Его действие примитивно, он преобразовывает текстуры так, что рендеринг любой 3D-текстуры выглядит наподобие 2D.

maxSculpt

И напоследок хотелось бы рассказать о новинке, которая недавно появилась на рынке компьютерного софта —maxSculpt. Этот плагин состоит из одного-единственного модификатора с одноименным названием. Мечта каждого 3D-дизайнера — работать с виртуальным материалом, как с глиной. Возможность компьютерной «лепки» давно реализовалась в технологии Artisan, представленной в Maya от Alias|Wavefront. Теперь похожий инструмент появился и в 3DSMAX. Прежде всего нужно отметить, что maxSculpt вовсе не претендует на многое и ему, конечно, далековато до того же Amorphium’а (см. МК № 9 (180)). Тем не менее, нечто подобное все давно ожидали от поставщиков плагинов, и Рис. 4вот дождались.

Создатель maxSculpt —Soul of Art (http://www.soulofart.com). С домашней странички можно скачать демонстрационный вариант (http://users.skynet.be). Ограничения накладываются на время действия плагина — только в течение первых десяти часов. Но на протяжении этого времени вы будете использовать полностью функциональную программу.

Применяется модификатор к любому телу, будь то редактируемая сетка (Editable mesh), полигональная поверхность (Editable poly) или просто примитив. Настройками можно управлять или из командной панели, или с помощью возникающего окна. Последний имеет интересный дизайн (рис. 4) и абсолютно идентичен всему, что есть в Command panel, свитке MaxSculpt Geometry. Перед деформацией объекта нажимается кнопка Sculpt! на командной панели или maxSculpt в верхней части всплывающей панели настроек (кстати, если убрать галочку напротив строчки Show Floating panel, то панель исчезнет). Теперь при подведении курсора к какому-нибудь телу он примет вид двух концентрических сфер, одна внутри другой. Пространство между ними — это область действия модификатора. Воздействовать модификатором можно тремя способами, в режиме Add, Sub или Move. В первом случае материал как бы наслаивается поверхность модели, во втором — вдавливается и в третьем — передвигается выбранный участок. Площадь и интенсивность воздействия виртуальной кисти задаются численными значениями Size и Intensity (группа настроек Brush) (рис. 5). Рядом с ними можно отключить опцию отображения концентрических сфер в окне проекции. В программе также предусмотрен режим симметричной деформации Рис. 5относительно указанной координатной оси.

В процессе работы приходится добавлять полигоны (методом subdivide) и оптимизировать сетчатую оболочку модели (например, модификатором optimize), но если включить опции Auto-subdivide и Auto-optimize, то плагин это сделает сам. Абсолютно любая программа, к сожалению, имеет недостатки, и maxSculpt — не исключение. Функции Auto-subdivide и Auto-optimize работают лишь в том случае, если моделирование происходит в режиме Move .

Итак, подведем итоги. Несмотря на то, что программа находится в стадии доработки как бета-версия, она непременно должна быть у любого, кто занимается моделлингом в Максе.

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © www.sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov