CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

3D-максимум

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ ms@3dfly.com

(Продолжение, начало см. МК № 24 (195))
Как вы уже могли убедиться, читая наши статьи, существует множество плагинов, помогающих создавать сцены с участием soft bodies («мягких тел»). О некоторых из них и пойдет речь ниже.

Stitch

Задача моделирования одежды ставит в тупик многих дизайнеров. Но тут нам на помощь придет фирма Digimation (http://www.digimation.com). Плагины этой компании давно завоевали популярность как среди профессионалов, так и среди аматоров. Один из ее продуктов под названием Stitch («шов», «стежок») позволяет решить проблему создания элементов одежды в считанные минуты. Авторы этого плагина оказались немного дальновиднее, чем разработчики SimCloth или ClothReyes, ведь они включили в него инструментарий для моделирования «одежки» персонажей, чем значительно расширили область его применения.

Устанавливая у себя на компьютере Digimation Stitch, пользователь получает в свое распоряжение все функции, присущие большинству плагинов подобного плана, плюс уникальную возможность быстро и удобно «шить» одежду. Работа портного никогда не была легкой. Если вы когда-нибудь шили на заказ, то почти наверняка знаете, что «главное — чтобы костюмчик сидел». Даже правильно снятые мерки зачастую не являются гарантией того, что вам будет удобно в обновке. Поэтому в профессии портного очень высоко ценится умение предугадать, как на заказчике будут сидеть сшитые вещи. А что уж говорить о виртуальных персонажах в виртуальной одежде! Здесь ни мерки нельзя снять, ни спросить, где жмет, а где слишком свободно. Нужные размеры, скажем, будущего платья плагин Рис. 1подбирает автоматически, но обо всем по порядку.

Digimation Stitch состоит из двух модификаторов: GarmentMaker и Stitch («Создатель одежды» и «Стежок»). GarmentMaker не обременен большим количеством настроек, поэтому работать с ним легко. Скажем, нарисовали окружность (Circle), назначили GarmentMaker, и будущая ткань готова. Числовое значение Density определяет плотность размещения полигонов. Чтобы ее изменить, нужно вписать новое число и нажать кнопку Mesh It!

Куда более внушителен список различных кнопок и свитков модификатора Stitch. Первая кнопка свитка Object вызывает окно Object Properties, в котором задаются свойства твердых и гибких тел. Правда, твердые тела как таковые отсутствуют, есть так называемый Collision Object. Этот тип объекта отдаленно напоминает rigid body, но, в отличие от последнего, взаимодействует только с объектом Cloth. Среди прочих настроек можно отметить некоторый набор заготовок для моделирования разных типов ткани — от шелка и хлопка до резины. Впрочем, свой собственный тип можно попробовать создать самостоятельно и сохранить с расширением *.sti. С настройками сцены нужно всегда быть предельно внимательным, в противном случае, есть вероятность испортить результат. Так, скажем, если неправильно указать параметры Collision Properties, тело будет как бы проходить сквозь ткань. Еще одна кнопка Dynamic Effects помогает добавить в сцену внешние воздействия, например, Wind («Ветер»).

Моделирование одежды происходит по такому принципу: вначале создается так называемая выкройка модели. Делается она при помощи Editable Spline. Модификатор GarmentMaker конвертирует кривые в меш-объекты, которые могут быть использованы как Cloth. После этого необходимо применить модификатор Stitch, и в его настройках задать все необходимые параметры сцены, после чего произвести калькуляцию.

Допустим, нам требуется смоделировать простенькое платье. При помощи EditableSpline создаем в окне проекции выкройку будущей модели. Кто никогда не имел дело с шитьем, может посмотреть на рисунке, как она будет выглядеть (рис. 1). Применяем модификатор GarmentMaker и переходим в режим редактирования Curves. Далее одновременно выделяем те участки выкройки, которые будут примыкать друг у другу, именно по ним должен пройти шов (чтобы выделить две кривые одновременно, достаточно удерживать Ctrl), после чего нажимаем кнопку Create Seam. После этого на выкройке Рис. 2покажутся схематически обозначены будущие швы.

Когда эта операция будет завершена, переходим в другой режим модификатора Garment Maker —Panels. Тут нам нужно разместить элементы платья таким образом, чтобы они окружали модель, и при этом каждый оказался на своем месте. Если их ненароком перепутать местами, ничего не получится. Также нужно следить за тем, чтобы детали выкройки не касались друг друга и модели. Правильно ли вы все сделали или нет, можно будет увидеть, нажав Mesh It! Части платья соединятся схематическими швами.

Теперь выбираем все объекты, которые будут участвовать в сцене (руги, ноги, туловище, голову и само платье) и применяем модификатор Stitch. Кнопкой ObjectParameters вызываем окно, в котором перечислены все наши объекты, и указываем, что тканью (cloth) будет платье, а части тела —collision objects. Все! Финальный просчет сцены осуществляется нажатием кнопки Simulate или Simulate Local. В процессе вычисления можно наблюдать, как в окне проекции детали выкройки соединятся и лягут точно по фигуре (рис. 2). Вот если бы еще и в жизни так было!

Fragile

Динамика в сценах 3D не всегда создается с использованием громоздких плагинов. Часто это бывает неудобно и долго. Есть масса хитростей, к которым прибегают опытные аниматоры, «обманывая» нас различными уловками. Одной из таких общеизвестных хитростей является правило, которое гласит, что моделировать нужно лишь ту часть сцены, которая будет видна после рендеринга в кадре. Действительно, какой смысл рисовать Рис. 3кирпичную стену дома, если разрабатывается интерьер комнаты?

К еще одной уловке вполне можно причислить использование небольшого файла Fragile.dlo, размером чуть более двухсот килобайт. Несмотря на то, что версия плагина от фирмы Run4fx (http://www.run4x.com) всего лишь бета, она сразу завоевала огромную популярность. Этот дополнительный модуль к 3DSMAX поможет создать эффект разбивающегося тела. Как видно из расширения файла, новый плагин добавляет в общий инструментарий свой объект. Найти его можно в командной панели, закладка Create, категория Geometry, список Run4FxObjects. Объект Fragile не является примитивом в привычном нам смысле. Его скорее следовало бы отнести к категории Helpers, так как по сути это вспомогательный объект.

Работает он следующим образом. В окне проекции создаются два объекта, например, плоскость и сфера, расположенная над ней. Теперь рисуем в любой части экрана иконку Fragile. В свойствах свитка Parameters (рис. 3), с помощью кнопки PickBreakable (выбрать разбивающееся тело) указываем сферу. Создаем отражатель (deflector) и связываем его с помощью инструмента Bind to SpaceWarp с объектом Fragile. Остается нажать Play Animation и наблюдать, как сфера подлетает к плоскости и разбивается на кусочки. В настройках Fragile можно регулировать такие параметры, как сила гравитации и сопротивление воздуха. В свитке Breakable определяется масса разбивающегося тела, количество осколков, а также их толщина. Действие такого плагина трудно назвать реалистичным, но, тем не менее, он вполне сгодится, когда требуется «что-то разбить», а времени в обрез.

Tree Shop

Раз речь зашла о маленьких хитростях, нельзя не вспомнить об одной из самых старых — моделировании деревьев. Мы не раз в своих статьях затрагивали тему создания в Максе различного рода органики. В основном эта задача решается при помощи сложных программ, но все можно сделать гораздо проще. «Каким образом обойти такой сложный процесс?» — спросите вы. Все гениальное просто. Рисуются две пересекающиеся перпендикулярные плоскости. После этого накладывается текстура с использованием карты прозрачности. И как результат — отличное дерево, мало в чем уступающее настоящему. Рис. 4(рис. 4).

Подобрать необходимую текстуру для такой «липы» проблематично, поэтому не будем изобретать велосипед и скачаем из Интернета плагин под названием Tree Shop. Искать его нужно по следующему адресу: http://www.plugins.marclorenz.com/treeshop. Устанавливается он несколько необычно. Чтобы его проинсталлировать, необходимо перетащить файл setup.mzp в открытое окно 3DSMAX. После установки Tree Shop появится возможность одним щелчком мышки создавать плоскости, выполняющие роль дерева. Библиотека материалов для растений и деревьев избавит от ненужной работы над текстурами в Фотошопе, а прилагаемый скрипт даст возможность одновременно управлять целым парком растительности.

Описанный способ имеет лишь тот недостаток, что камера должна быть постоянно неподвижной, иначе сразу станет заметна подделка. Основное достоинство при использовании такого метода — минимальное число полигонов.

Druid

Продукт компании Sisyphus software под названием Druid является еще одним решением для создания растений. Реалистичность сцен при использовании этого модуля невелика, но тем не менее, область его применения может быть достаточно широкой. Плагин состоит из двух объектов. Два новых примитива —Grass-O-matic и Druid — располагаются рядом с прочими объектами категории Geometry под строчкой SisyphusObjects. Первый объект (Grass-O-matic) предназначен для моделирования травы. Он не вызывает проблем даже у начинающих 3D-шников. За настройки модели отвечают два свитка —Grass и Wind and Placement. Несмотря на большое количество параметров, все предельно ясно. Так, помимо всего прочего, пользователь имеет возможность управлять количеством сегментов, углом наклона к земле, высотой растительного покрова, задавать профиль отдельной травинки, изменять плотность размещения растительности на некотором участке и так далее. При работе со свитком Wind and Placement не требуется создавать объемной деформации (SpaceWarp) Wind, а достаточно активировать опцию Activate Wind, определить направление (Direction), максимальную и минимальную силу порыва ветра (MaxStrength и MinStrength). Если включить функцию Pick Distribution Object и с помощью кнопки Pick Object выбрать какую-нибудь модель в сцене, то трава начнет «расти» прямо из нее.

Схожими характеристиками обладает и второй объект плагина —Druid. Название свитка Tree Shape («Форма дерева») говорит само за себя. В нем выбирается один из вариантов очертания кроны: эллипсоид (Ellipsoid), параллелепипед (Box) или цилиндр (Cilynder), требуемые геометрические размеры и количество веток. Druid работает с ветром аналогично Grass-O-matic, но в отличие от первого, «понимает» гравитацию. Все настройки спрятаны в свитке Gravity and Wind. Если указать на некий объект с помощью опции Pick Bounding Volume, крона дерева примет приблизительные очертания выбранного тела. Branch N Generations показывает число ответвлений на каждой ветке, а Branch/Knot — количество узловых веток. Свитки Trunk Branching и Limb Branching определяют положение веток относительно ствола. Свиток Leaves отвечает за форму листьев, их количество и прочее. Правду говоря, нормальную листву сделать довольно трудно, но уж если у вас что-то получится, то непременно сохраните результат в библиотеке заготовок (последний свиток Load/Save Presets).

И, наконец, самая большая хитрость, помогающая решить многие проблемы, регулярно делайте копию работы :-).

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov