CFA LogoCFA Logo Computer
Загрузка поиска
Новости Компьютеры Прайс-лист [Новое] Прайс-лист [Б/У] Для ноутбуков Конфигуратор ПК Заказ, Оплата, Доставка Сервис объявления Драйвера Статьи Как нас найти Контакты
Новости
RSS канал новостей
Компания Hewlett-Packard выпустила в продажу ноутбук модели HP Envy x360, основой для которого послужил ...
Компания G.Skill в эти дни объявила о выпуске новых представителей серии оперативной памяти Trident ...
Список материнских плат компании Biostar пополнился свежими моделями под поколения процессоров Intel ...
Похоже, что компания Gionee в эти дни очень сильно занята. Только недавно мы сообщали об анонсе ...
Компания Enermax в своем коротеньком пресс-релизе рассказала общественности о старте серии недорогих ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

3D-максимум

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ ms@3dfly.com

Как быстро, однако, летит время. Можно ли поверить в то, что с момента нашей последней встречи в рамках цикла «Максимальный 3D MAX» прошло четыре месяца (см. МК № 37, 39–47, 49–52, 3–4 (156, 158–166, 168–171, 174–175))? Много это или мало? Как поется в известной песенке, даже за пять минут «можно сделать очень много». Что уже говорить о целом квартале, в котором умещается аж тридцать четыре тысячи шестьсот пятьдесят пять минуток! Компьютерные технологии упрямо шагают вперед, покоряя все новые и новые вершины. И естественно, за это время появилось очень много программных решений в области компьютерной 3D-графики.

Существует такая категория пользователей, которым жизненно необходимо иметь на своем компьютере самые последние обновления для всего, чего только можно, начиная от новоиспеченной операционки и заканчивая последними альфа-бета версиями архиваторов. Подобные эксперименты, конечно, не всегда положительно отражаются на стабильности работы системы. Но, с другой стороны, эти любители объять необъятное оказывают огромную помощь создателям софта, выискивая в новых релизах ошибки и неточности. Именно для таких товарищей у нас приготовлен сюрприз (сказать маленький — язык не поворачивается :-)!). В руки авторов попала новая бета-версия 3DSMAX со странным Рис. 1названием LUNA (рис. 1).

Слухи о том, что Макс 5.0 существует где-то в бета-версии, поползли почти сразу после выхода 3DSMAX 4.2. Это казалось подозрительным — уж очень быстро вышел следующий релиз. Сомнения начали развеиваться, когда в Интернете появились первые скриншоты. И вот, наконец, «Луну» можно опробовать на практике. Из нововведений сразу бросается в глаза то, что стало удобнее работать с анимацией, существенные изменения претерпел блок рендеринга. Добавлена новая группа источников света Photometric, а в Material Editor внесены новые типы материалов: Advanced Lighting Overrride, Ink’n Paint, Lightscape Mtl. Однако версия еще сырая и требует доработки (некоторые кнопки даже не подписаны).

Выход бета-версии «Луны» еще больше активизировал разработчиков плагинов. Дополнительные модули к Максу, которые и в обычной обстановке появляются в больших количествах, стали выходить чуть ли не каждые две недели. Все фирмы стараются завершить свои проекты до выхода финального релиза программы, так как неизвестно, будет ли LUNA поддерживать плагины к четвертому Максу. Вот и мы вместе с разработчиками торопимся поведать о последних дополнениях.

Однако вначале, думаем, не лишним будет напомнить базовые моменты. Зачем Максу плагины? Все хорошее, что может быть в программе, большей частью связано именно с плагинами — дополнительными модулями, расширяющими возможности 3DSMAX. Встроенные в пакет инструменты зачастую просто не выдерживают критики. Вот и приходится различным компаниям, вроде Digimation или Cebas Computers, убирать «белые пятна» Макса. А иногда даже сами производители снисходят до того, что самостоятельно начинают латать дыры.

Так, например, в конце марта на официальном сайте Discreet (http://www.discreet.com) появилось дополнение к Максу, добавляющее в него некоторые функции программы Autodesk 3DStudioViz 4. После такого братания в распоряжении пользователя оказались такие полезные фичи, как Radiocity, Lighting Analysis и т. д. Однако следует помнить о том, что после подобного обновления в случае надобности вы не сможете воспользоваться функцией Repair.

ClothReyes 3.0

К хорошему привыкаешь быстро и отвыкаешь медленно и неохотно. Некоторые плагины существуют так давно и настолько прочно вошли в традиционный инструментарий 3D-аниматора, что работать без них очень и очень трудно. Более того, многие 3D-шники воспринимают их не как дополнительные модули, а, собственно, как сам Макс. Бытует мнение, что Макс без плагинов практически бесполезен. Поэтому популярность новой версии 3DStudio каждый раз будет зависеть того, появятся под нее расширяющие модули или нет.

Как это ни парадоксально, крупная фирма Reyes-Infografica (http://www.reyes-infografica.com), выпускавшая дополнительные модули еще к первым версиям 3DSMAX, представила свои разработки к четвертому релизу только недавно. В их числе ClothReyes 3.0Рис. 2 (рис. 2).

Первый плагин, осуществлявший в Максе симуляцию поведения ткани, был именно ClothReyes. Его создатели ввели дополнительный объект —Hexamesh, который выполняет роль ткани. Этот примитив обладает уникальной полигональной структурой, базирующейся на шестиугольниках. Такой подход к проблеме моделирования материи привел к тому, что деформация поверхности Hexamesh стала максимально напоминать поведение настоящей ткани.

После установки плагина в списке модификаторов появляется новый — ClothReyes 3, который и является главным инструментом для анимации материи. Пару слов о том, как он работает. Вначале те тела, которые будут участвовать в динамике, выделяются, после чего к ним применяется вышеуказанный модификатор. Справа, на командной панели, появляется свиток с несколькими кнопками. Первая —New Scene. После ее нажатия вводится имя будущей сцены. Когда название будет указано, вы сможете воспользоваться кнопкой Make Fabric (до этого она неактивна), которая означает «назначение материала». Среди тех объектов, к которым применялся модификатор, выбираем любой и нажимаем Make Fabric. Непонятно, зачем программа переспрашивает, в своем ли мы уме :-) («Make fabric object?»), и если последует утвердительный ответ, мы получим доступ к настройкам материала. Его характеристики делятся на несколько групп. В Options указывается, будет ли модель обладать свойствами ткани (Cloth), или мы планируем создать твердое тело (Rigid body), далее — структура и тип материала. Особый интерес вызывает опция Tearable(«Разрыв»). Она применима к любому объекту Cloth. Если ее задействовать, ткань будет иметь предел прочности, то есть при некоторой силе натяжения начнет рваться. Если отметить галочкой строки Use Behavior Map/Material, в ткань превратится не все тело, а только его темные участки. Чтобы подобрать желаемые свойства объекта, нужно использовать ползунок Behavior Options. Это позволит варьировать характеристиками модели в диапазоне от абсолютно упругого тела (без деформации) до ткани с идеальными параметрами. Просчет конечной сцены должен происходить с учетом любых внешних воздействий. Поэтому описание сцены вышло бы неполным, если б нельзя было задать такие обязательные динамические параметры, как сопротивление воздуха (Air Friction), массу (Mass), гравитацию (Gravity) и прочие. Числовые значения, которые будут указаны для каждого конкретного случая, записываются на диск в виде файла с расширением *.fab.

Очень часто возникает необходимость закрепить некоторые вершины ткани. Это может понадобиться, когда моделируется, например, флаг на флагштоке, шторы или парус корабля. Рис. 3Для этого в окне проекции выделяется Cloth, после чего нужно перейти в режим редактирования Vertex. Затем выбираются те вершины, которые должны оставаться неподвижными и группируются при помощи кнопки Make Group. Теперь, нажав другую кнопку —Attach Group To Object, можно определить, к какому объекту привязываются сгруппированные вершины. Чтобы ткань не висела «безжизненно», в сцену добавляется легкий ветерок. Кстати, насчет ветра — плагин не умеет работать со встроенным Максовским Space Warp Wind, а имеет свой личный «Ветер». Правда, его настройки настолько неприглядны, что их можно попросту не заметить. Они располагаются в свитке Wind Parameters модификатора ClothReyes под множеством красивых кнопок. Работа закончена — пора провести просчет. Название кнопки Start Calculation говорит само за себя (рис. 3).

При использовании ClothReyes вы имеет шанс потерять практически готовую сцену, так как высокой стабильностью работа плагина не отличается — это наш маленький камень в огород разработчиков :-).

Cloth Reyes — только один из плагинов, предназначенных для работы с динамикой в Максе. Его можно поставить в один ряд с такими плагинами, как SimCloth, Reactor и другими (о них мы уже писали ранее). Каждый из подобных программных продуктов имеет свои уникальные находки и случайные недоработки, поэтому универсального решения существовать не может. SimCloth прост в освоении и подойдет для начинающих. Reactor многофункционален и открывает перед пользователем большие возможности. ClothReyes — единственный плагин, с помощью которого можно имитировать разрыв ткани. Этот список можно продолжать и продолжать. Одним словом, выбирайте, исходя из поставленной задачи.

Darwin

До сих пор мы рассказывали вам только о плагинах. Если вы помните, они условно делятся на несколько категорий: объекты (objects), модификаторы (modifiers), текстуры (textures), сплайны (splines), среда (environment), эффекты (effects) и рендеры (renders).Рис. 4 Некоторые относятся к утилитам (utilities).

Но плагины — не единственный способ расширить стандартные возможности 3DSMAX. Ярким примером тому может служить Darwin от Digimation (http://www.digimation.com/asp/product.asp?product_id=364). При своем внушительном размере (более пятисот мегабайт библиотек!) он не является плагином. Это скрипт. Название продукта очень удачно сочетается с его концепцией. Основное предназначение Дарвина — создание живых существ. Принцип работы отдаленно напоминает плагин Creature Creator. Имеется огромное количество библиотек-заготовок, в числе которых ноги, головы, шеи, хвосты и т. д. Выбрав нужное сочетание частей тела, можно за пару минут создать, например, чудовище в духе «парка Юрского периода». Если в Creature Creator моделировались только монстры, то возможности Дарвина гораздо шире. Во-первых, помимо чудовищ он позволяет делать вполне безобидных животных: зайцев, котов, слонов и т. д. Во-вторых, те части тела, которые добавляются в сцену, уже имеют свой скелет, что здорово ускоряет работу.

Но перейдем непосредственно к работе. Она, как водится, начинается с установки. Вся инсталляция Darwin’а сводится к переписыванию библиотек на жесткий диск. Кроме этого, необходимо поместить файл darwin.mse в папку Scripts. Все! Теперь переходим в командной панели на закладку Utilities и, воспользовавшись кнопкой Max Script, запускаем файл darwin.mse. Появится свиток с настройками Дарвина (рис. 4). В нем нужно отыскать кнопку Locate Darwin Folder и указать путь к установленным на диске библиотекам. Под Рис. 5этой кнопкой находятся ниспадающие меню для выбора нужного типа головы, туловища, ног и всего остального для будущей модели. Под каждым из таких меню есть кнопка Import. Собираем зверушку. Выбираем приглянувшуюся морду и жмем Import, после чего голова появляется в окне проекции. Если ее выделить и перейти на закладку Modify командной панели, вы увидите много интересного. Свиток Custom Attributes будет содержать огромное количество ползунков. С их помощью можно изменять абсолютно любые параметры головы. Экспериментируя с настройками, ничего не стоит медведю приделать заячьи уши и поросячий пятачок :-).

Особого внимания достойна прилагаемая к Дарвину документация (рис. 5). Кроме хорошего мануала, который дает представление обо всех возможностях данного скрипта и рассматривает особенности работы с ним, существует каталог моделей и текстур. В нем пользователь имеет возможность просмотреть всю библиотеку на картинках. Такая своего рода функция предварительного просмотра очень удобна, потому что, исходя из названия, трудно определить, какой формы окажется та или иная часть тела.

А вот текстуры Дарвина оставляют желать лучшего. Чтобы пользователь совсем не разленился, сотрудники Digimation оставили ему большой кусок работы. 3D-дизайнеру придется здорово попотеть, рисуя в Фотошопе требуемую развертку. Если прилагаемую к Дарвину текстуру рыбы на модель наложить еще можно (благо, рыба плоская и с обеих сторон одинаковая), то с головами птиц и зверей так просто не получится. На наш взгляд, это существенная недоработка создателей.

(Продолжение следует)

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © www.sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov