CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

Что нам стоит мир построить...

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ blackmore_s_night@yahoo.com

Одной из труднейших задач, стоящей перед 3D-аниматором, является моделирование природы. Все, что происходит в ней, не поддается математическому описанию. И все же наиболее точно описывает природные явления фрактальный алгоритм. С его помощью можно решить такие задачи, как моделирование океанских волн, рельефа поверхностей и многого-многого другого. Если объединить в единое целое стандартный набор примитивов и идею фрактального нанесения текстур, а также добавить к этой смеси большой выбор материалов и сносный трассировщик, то мы получим...

...мы получим Bryce (рис. 1). Многие из вас работали в этой программе или же слышали о ней. При упоминании о Bryce некоторые профессионалы недовольно морщат носы и говорят, что он для ламеров, ничего не смыслящих в 3D. Тем не менее, если взглянуть на тесты по скорости работы компьютерного железа, можно увидеть, что большинство из последних, как это ни странно, Рис. 1обязательно составляются по результатам, полученным в этом 3D-редакторе.

Обладателей стареньких и даже средних машин вынуждены, мягко говоря, расстроить . Рендеринг в Брайсе занимает очень много времени даже на самых мощных компьютерах. Несмотря на то, что последняя, пятая версия, оптимизирована под четвертый Pentium и Athlon, даже на них скорость просчета оставляет желать лучшего. Помимо мощного процессора (не менее РIII 600 МГц или эквивалентного ему), требуется 100 Мб свободного места на винчестере, 128 Мб ОЗУ и установленный программный продукт Quick Time. Единственное, к чему Bryce неприхотлив, — это операционная система. Он одинаково хорошо будет работать и под Windows 98/ME/NT/2000. Кроме того, утилита функционирует и под Mac OS 8.6, и под более поздними версиями.

Перед созданием нового проекта обязательно нужно указать разрешение экрана. Программа поддерживает большое разрешение, размер которого можно выбрать через главное меню (File—>Document Setup). Если в будущей сцене будут происходить какие-то действия, иными словами, предусмотрена анимация, то не забудьте указать FPS (File—>Animation Setup). По умолчанию они равны пятнадцати, что, естественно, недостаточно для качественного видеоролика. В этом же окошке устанавливается длительность анимации (Duration).

Интерфейс Брайса не просто интуитивно понятен, он создан настолько просто, чтобы все было «ясно каждому красноармейцу» :-) (рис. 2). При этом нельзя сказать, что возможности утилиты ограничены. Практически каждый, кто в первый раз установит у себя программу, сможет сразу приступить к работе. Структура Брайса такова, что на первый план вынесены самые простые и нужные функции. В отличие от многих 3D-пакетов, у него только одно окно проекции, вид в котором можно выбрать (камера, перспектива, сбоку, сверху). За это отвечает View Control. Каждый раз после нажатия на эту Рис. 2кнопку определяется новое положение главного окна.

Позиционирование камеры осуществляется виртуальным трекболом и еще несколькими рычагами управления. Все они сделаны достаточно стильно, необычно и красиво. Эдакий немножко космический дизайн, как у продуктов MetaCreations.

Панель инструментов, которая находится вверху, содержит три закладки: Create, Edit и Sky&Fog. При помощи Create можно создавать как основные примитивы (сфера, куб, пирамида, плоскость и т. д.), так и «эксклюзивные» (метабол, дерево, камень, гора), а также три типа поверхности: воду, землю и облака. К тому же, на панели Create находятся источники света. Аппарат моделлинга как таковой практически отсутствует. В Брайсе сделать модель, скажем, человеческой головы не удастся. В нем не предусмотрены инструменты, подобные модификаторам в 3DSMAX или деформаторам в Maya. Собственные модели можно создавать только при помощи метаболов и булеановских операций. Однако это не означает, что сложные модели нельзя в Bryce отрендерить. Программа поддерживает все основные форматы 3D. Существует возможность импортирования файлов *.3ds, *.lwo, *.cob, *.dfx, *.obj, *.x, *.wrl и других. Импортировав готовую модель в Bryce, вы получаете возможность работать с ней, как с любым объектом программы.

Через закладку Create можно попасть в «Библиотеку объектов», среди которых представлены и булеановские (чтобы пользователь не терял время на их создание). Есть там и набор булыжников :-), то есть камней, некоторые растения и рельефы горных поверхностей. При желании библиотеку не проблема пополнять результатами своих изысканий.

Следующая закладка Edit. Как ни трудно догадаться, она предназначена для редактирования созданных объектов. Используя инструменты этой панели, можно вращать, выравнивать модели, изменять их размер. Тут же есть возможность перейти в «Редактор материалов», для чего существует два способа. Либо, когда выбран объект, нажать на закладку Edit Materials, либо на маленькую букву М в окне проекции рядом с объектом. В редакторе определяются такие привычные параметры материала, как степень прозрачности, отражение, преломление лучей и рельеф. Под всеми этими настройками находится временная шкала, на которой можно отмечать ключевые точки. Последнее необходимо для анимирования текстуры. Если требуется сделать струящийся поток воды, то, не имея возможности деформировать водную поверхность модификаторами, приходится создавать подвижную текстуру. Каждому положению текстуры будет соответствовать свой ключ. Для того чтобы поставить ключевой кадр, нужно всего лишь кликнуть на кнопке «Плюс», которая находится слева от нарисованного ключика. Похожая кнопка «Минус» удалит ключевой кадр. Линейку временной шкалы можно также масштабировать. Возможностей Materials Lab очень много, и все описать мы не в состоянии, так что оставляем их на самостоятельное изучение читателя.

Ну а если лень вникать в подробности материалостроения, почему бы не воспользоваться достаточно неплохими заготовками «Библиотеки материалов» (рис. 3). В окне Materials имеется несколько категорий: металлы, листья, туман и облака, камни и горыРис. 3 и пр.

Перейдем на последнюю закладку Sky&Fog в верхней панели инструментов. Тут создается атмосфера будущей сцены. Меняя настройки, можно добиться дневного или ночного времени, смоделировать закат или рассвет. Основные инструменты управления интерактивны. Они представлены в виде иконок, каждая из которых отображает свой параметр (цвет неба, дымку, высоту облаков, туман и т. д.). Если увеличивать или уменьшать значения этих параметров, рисунки на иконках начнут меняться, сразу же демонстрируя вам результат. Единственный круглый значок — это регулирование положения солнца (Sun Control).

Для более детального управления существует Sky Lab, то бишь редактор атмосферы (значок Enter Sky Lab на панели инструментов) (рис. 4). В «Лаборатории» имеются три основные закладки: Sun&Moon, Cloud Cover и Atmosphere. Первая отвечает за настройки солнца, луны, звезд и даже комет (например, интенсивность и количество). Помимо присутствия/отсутствия луны выбирается фаза, размер диска. Если активизирован Moon Image, будет видна текстура луны. В закладке Cloud Cover задается скорость облаков, их турбулентность, присутствие/отсутствие теней, амплитуда, плотность облачного покрова. Atmosphere отвечает за наличие радуги (можно поставить даже две), Volumetric Effects, параметры тумана (Fog) и дымки (Haze) (плотность, Рис. 4толщина, высота).

В Sky Lab, как и в Material Lab, внизу располагается временная шкала, и управлять изменениями в атмосфере можно точно так же, как и текстурами. Разработчики позаботились об обширной «Библиотеке атмосферы». Рассветы, закаты, ночные, утренние и вечерние пейзажи — тут есть из чего выбрать.

Теперь поговорим о деревьях. Объект Tree предназначен не только для создания деревьев, но и любой другой растительности. Для нее существует свой, «зеленый», редактор (кстати, он действительно зеленого цвета) Tree Lab. В лаборатории можно отыскать нужное дерево, дополнить его соответствующим лиственным покровом (Foliage), а также поэкспериментировать со стволом, ветвями и расположением листьев.

Одно из достоинств Bryce — универсальный редактор горных кряжей и поверхностей. Он включает в себя огромное количество настроек, используя которые вы подробно опишите рельеф горной поверхности. Для того чтобы попасть в редактор, необходимо создать объект (гору) и нажать кнопку Е в окне проекции. Процесс сотворения Альп вашей мечты может занять долгие недели (месяцы, годы — нужное подчеркнуть). Вы можете рисовать мышкой, задавать высоту пиков и насыпей, шум (Noise), сглаживание (Smoothing) в процентном соотношении. Редактор горных кряжей позволит сделать такую забавную шутку: взять, например, фотографию своего друга и применить ее как основу рельефа. Чем светлее участок фото, тем выше будет вершина. Теперь попробуйте применить анимацию — полет среди гор, а в конце захватите камерой всю сцену сверху, и удивленный товарищ узнает себя :-). Чтобы было легче понять, что имеется в виду, загляните в раздел Mountains готовых объектов Брайса. Там есть горные системы, сделанные по такому принципу (скажем, с использованием изображения руки или улыбающейся рожицы).

Итак, сцена готова, и наконец хочется увидеть результат. Для того чтобы на скорую руку посмотреть, что получилось, воспользуемся одним из двух способов: либо включим Fast Preview Mode и нажмем Render, либо обратимся к инструменту Spray Rendering. Он находится справа от окна проекции на дополнительной вертикальной панели инструментов. С его помощью попробуйте отрендерить выбранный участок окна проекции. Вам достаточно будет поднести к этому участку курсор в форме распылителя и нажать кнопку мыши. И вот область вокруг курсора начнет просчитываться. Такая функция очень помогает, когда сцена велика, и время визуализации даже при Fast Preview Mode может растянуться на долгие часы.

На дополнительной вертикальной панели инструментов есть кнопка, позволяющая включать и отключать линию горизонта, что очень удобно, поскольку до окончательного рендеринга трудно представить, захватывает ли камера пейзаж или только землю. Правда, для того, чтобы прояснить ситуацию, существует окно быстрого предпросмотра Nano-Preview, но оно настолько маленькое, что не всегда понятно, видна ли линия горизонта.

Когда сцена будет готова, останется самое главное — просчитать ее полностью. Как уже говорилось в начале статьи, рендер в Брайсе не самый худший, но уж слишком медленный. Однако если вы все-таки решитесь довести его до конца, необходимо разобраться в некоторых настройках рендеринга. Для начала вызовем окно File-Render Animation, где укажем временной интервал, который будем просчитывать, формат выходного файла, кодек для компрессии. Выходной файл может быть как в формате *.avi, так и в *.bmp или *.mov. С последним релизом программы появилась долгожданная возможность сетевого рендеринга, что весьма кстати при черепашьей скорости просчета. Если вам уж совсем невтерпеж, и процесс кажется бесконечным, попробуйте отключить сглаживающий фильтр (AntiAliasing) и оптимизацию при просчете. Чтобы установить настройки сетевого рендеринга, активизируйте Render on Network и нажмите Configure. Все! Надеемся, то, что получится, оправдает ваши ожидания.

Подведем черту под вышесказанным. Corel Bryce — это универсальный инструмент для создания трехмерных ландшафтов. Он обладает удивительной способностью очаровывать каждого, кто пытается с его помощью творить. Профессионал вы или не профессионал в области 3D-графики, вам одинаково будет нравиться эта программа. Что же касается ряда технических упущений, то, как говорил герой известного фильма, «у каждого свои недостатки» :-). Тем более, не настолько уж они существенны, если многие компьютерные игры вовсю используют панорамный рендеринг Quick Time. Так что, надеемся, и вы получите удовольствие от работы с Брайсом, создавая свои неповторимые виртуальные миры!

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov