CFA LogoCFA Logo Computer
Новости Статьи Магазин Драйвера Контакты
Новости
RSS канал новостей
В конце марта компания ASRock анонсировала фирменную линейку графических ускорителей Phantom Gaming. ...
Компания Huawei продолжает заниматься расширением фирменной линейки смартфонов Y Series. Очередное ...
Компания Antec в своем очередном пресс-релизе анонсировала поставки фирменной серии блоков питания ...
Компания Thermalright отчиталась о готовности нового высокопроизводительного процессорного кулера ...
Компания Biostar сообщает в официальном пресс-релизе о готовности флагманской материнской платы ...
Самое интересное
Программаторы 25 SPI FLASH Адаптеры Optibay HDD Caddy Драйвера nVidia GeForce Драйвера AMD Radeon HD Игры на DVD Сравнение видеокарт Сравнение процессоров

АРХИВ СТАТЕЙ ЖУРНАЛА «МОЙ КОМПЬЮТЕР» ЗА 2002 ГОД

Максимальный 3D MAX

Сергей БОНДАРЕНКО, Марина ДВОРАКОВСКАЯ blackmore_s_night@yahoo.com

(Окончание, начало в МК № 37, 39—47, 49—52, 3 (156, 158—166, 168—171, 174))
Когда мы начинали цикл статей, посвященных плагинам 3D Studio MAX, и подумать не могли о том, какое нам будет уделено внимание со стороны читателей. За это им (то есть вам :-)) большое спасибо! Со своей стороны постараемся оправдать оказанное доверие. Поскольку к нам приходит очень много писем с просьбами и вопросами различного содержания, было бы, по меньшей мере, несправедливо оставить их без внимания. На большинство писем мы отвечаем, но порой сталкиваемся с вопросами, требующими пространного объяснения. К тому же, согласно статистике, за написание письма садится далеко не каждый читатель, поэтому смеем предположить, что наши пояснения будут интересны не только авторам писем, но и всем остальным тоже. Рассмотрим некоторые моменты, которые интересуют 3D-аниматоров.

Добрый день! У меня возникла проблема такого плана: Макс не открывает некоторые файлы, с которыми раньше все было в порядке. Может, вы подскажете, с чем это связано? Спасибо.

Действительно, такое случается — Макс отказывается открывать файлы с работой и при этом издевательски предлагает сделать резервную копию, которая также не пожелает открыться. Что тут можно сказать? Прежде всего, не нужно впадать в панику. Во всяком случае, надежда на спасение есть. Вариант номер один — в этом несчастье виноват внезапный глюк винчестера (что в общем-то маловероятно при корректном выходе из Винды). Второе объяснение (наиболее похожее на правду) — конфликтуют плагины к 3D Studio MAX. Приведем такой пример. Помнится, где-то в начале цикла мы рассказывали о плагине F-Pot (объект, создающий тело, образованное вращением сплайна вокруг некоторой оси). Если вдруг кто-то не поленился вытащить его тогда из Интернета, сейчас имеет шанс попасть в ту ситуацию, когда файл с расширением *.max не захочет открываться. А виной тому — вышедшая новая версия плагина, позволяющая более точно управлять геометрией модели. Во втором релизе кнопка F-Pot появится на командной панели уже не среди «Стандартных примитивов», а среди объектов компании Run4Fx (http://www.run4fx.com) под такой же строчкой Run4Fx Objects. Переходить на более новую версию плагина можно, только если старая работа не содержит элементов, сделанных при помощи F-Pot. И под конец от себя добавим, что такие плагины, как Ultrashock и Real Wave (Real Flow) также особой стабильностью в работе не отличаются.

Здравствуйте! Моя работа связана с разработкой дизайна мебели и интерьера. Хотелось бы узнать, существуют ли плагины к 3DSMAX, которые мне будут полезны. Если можно, дайте, пожалуйста, ссылки. Заранее благодарен.

Начнем с последнего. Мы уже писали, что ни в статьях, ни в переписке ссылки на пиратский софт дать не можем (совесть не позволяет, загрызает насмерть :-)). Вся информация о плагинах выложена на сайтах изготовителей, адреса которых мы обычно указываем. Теперь насчет дизайна. Особых дополнений к Максу в этой области не существует, однако в том случае, когда требуется сделать «набросок» архитектуры будущего офиса, для наглядности было бы неплохо его обставить любой, самой простенькой мебелью. Та же компания Run4Fx сделала классный объект-стул, внешним видом напоминающий тысячи стульев, находящихся в разных офисах. Там же, где и новый F-Pot, среди Run4Fx Objects, будет находиться новая кнопка Chair (то есть стул). Те, кто создавал этот объект, проявили недюжинную смекалку. Предлагается четыре свитка: Seat Parameters («Параметры сиденья»), Legs Parameters («Настройки для ножек»), Back Parameters («Управление формой спинки») и Handle Parameters («Размеры и вид подлокотников»). Стул может иметь сколько угодно ножек, которые будут расположены как у табуретки или составлять штатив вращающегося сидения. Любую составляющую офисного кресла не проблема убрать, сняв соответствующую галочку. Дав волю фантазии, стул можно превратить в объект совершенно иного предназначения. Так, если убрать спинку и ножки, сиденье сделать прямоугольным, а подлокотники — плоскими, и все это дело перевернуть, получим шикарные санки :-) (как раз по сезону) (рис. 1). Санки для дизайнера мебели при оформлении офиса вряд ли понадобятся, но обставить помещение стульями теперь ему будет гораздо легче. Короче говоря, объект хоть и несложный, но достаточно полезный. Зачастую из объектов-примитивов собрать модель легче, чем делать ее, редактируя Editable Mesh.

Пытался сделать металлическую поверхность при помощи стандартного шейдера Metal, но результат все равно не нравится. Существуют ли дополнительные шейдеры для металлических поверхностей?

Как раз недавно появился фриварный шейдер Cook-Torrance. Не ищите скрытого смысла в названии этого плагина — словари не помогут. На самом деле это просто два программиста увековечили себя (так сказать, «Киса и Ося были тут» :-)). Плагин разработан специально для того, чтобы выполнять работу Metal Shader. При этом они оба сосуществуют в списке шейдеров, так что в любой момент можно оценить работу одного и второго. Cook-Torrance позволяет управлять следующими настройками материала: Specular Level («Яркость блика»), Roughness («Размер блика»), Specularity («Рассеивание Рис. 1блика»), Index of Refraction («Коэффициент преломления»).

Почему вы ни слова не сказали о плагине Pandora? Расскажите, если можно.

Можно. Pandora (Digimation, http://www.digimation.com) представляет собой плагин, предназначенный для работы с частицами (particles) (рис. 2). Не упомянули мы его вот по какой причине. Два несомненных лидера —Digimation и Cebas (http://www.cebas.com) со своими Particle Studio и Thinking Particles — практически полностью взяли под контроль все эффекты, какие только можно сотворить при помощи частиц. При этом все остальные программы отошли на второй план. Тем не менее, кое в чем может пригодиться и Пандора. После установки она будет находиться рядом с Particle Studio (командная панель Сreate-Geometry-Digimation Particles). Тут возникнет новая кнопка Pandora — это добавлен свой источник частиц. Он может Рис. 2выглядеть как некоторая плоскость или сферическая поверхность, также роль источника способен выполнять и обычный сплайн. Отличие particles от Пандоры состоит в том, что первые способны порождать вторичные частицы. Эта особенность дает возможность сделать сцену, в которой струя воды разбивается на капли, а те в свою очередь при ударе о землю разлетаются на еще более мелкие брызги. Каждым процессом генерации новых частиц можно управлять, задавая скорость движения, продолжительность жизни и так далее. А для того чтобы задать нужную траекторию частиц, необходимо воспользоваться SpaceWarps. Плагин включает в себя пять объемных деформаций: Whirlpool («Водоворот»), Friction («Замедление»), Ricochet («Рикошет»), Reflector («Отражатель») и Fan («Вентилятор»). Думаю, названия говорят сами за себя. В редакторе материалов также произошли изменения. Теперь появилась возможность использовать тип материалов Pandora. Он применяется для того, чтобы каждое поколение частиц имело свой цвет.

Какую версию 3DSМАХ лучше всего использовать?

Принцип — чем больше, тем лучше — здесь не работает. Не спешите гнаться за очередными обновлениями к программе, тем более что иногда вышедшие «сервис паки» даже отзывают, ввиду наличия конкретных багов. Авторы этой статьи используют 3DSМАХ 4.2 с установленным Service Pack, который дополняет программу до версии 3DSМАХ 4.25. Если будете переходить с релиза 3.1 на более высокий, помните, что работа в Character Studio не откроется в более новой версии. Такова злобная «Се ля ва» :-)! Использовать версии Макса до четвертой, на наш взгляд, нет смысла, так как в них хуже качество и скорость конечного рендера, а также ограничены возможности моделлинга. И раз мы затронули тему требований для Макса, то заметим, что самая лучшая по скорости и стабильности система —Windows 2000 Professional. Если у кого-то возникнут вопросы при работе с новоявленной Windows XP, советуем обратиться на форум, расположенный на сайте http://www.render.ru.

Как в Максе сделать деревья?

Что касается органики, то ее моделирование — это отдельная тема. Деревья создать несложно, а вот добиться реалистичной картинки очень тяжело. Есть несколько способов, которые могут помочь достичь требуемого результата. Первый — это отдельно рисовать ствол, ветки и крону будущего дерева. Ствол и ветки нарисовать просто, поэтому на них останавливаться не станем. Крона же моделируется при помощи… взрыва. Как? Рисуем сферу нужного диаметра, по размерам аналогичную кроне нашего будущего дерева. Для большей правдоподобности добавим модификатор Noise и слегка эту сферу исказим. В стандартном наборе объемных деформаций (SpaceWarps) имеется Bomb, которая как раз и имитирует нужный нам взрыв. Рисуем ее иконку в окне проекции и привязываем сферу к объемной деформации. После этого помещаем значок Bomb в середину сферы для того, чтобы ее осколки разлетались равномерно во всех направлениях. В настройках «бомбы» подбираем размер фрагментов (Fragment Size). Теперь, если мы нажмем кнопку Play, увидим, как наша сфера взорвется. Передвигая ползунок анимации, переходим на тот кадр, где форма кроны наиболее красивая, и фиксируем такое положение листьев-осколков. Сделать это можно, например, используя утилиту Snapshot Plus, которая входит в состав плагина Bones Pro от все того же Digimation. После этой операции совмещаем полученную крону и заготовленные ствол и ветки.

На фотореалистичность такое дерево претендовать, конечно же, не будет, однако если его поместить на задний план, то, возможно, и сойдет. Ну а те, кто не имеет желания останавливаться на таких простеньких деревьях, могут воспользоваться способом номер два — применить плагин Onyx Treestorm (http://www.OnyxTree.com). На сегодняшний день это самое лучшее решение для моделирования растений. В Treestorm содержится просто громадная библиотека моделей различных деревьев и кустарников (рис. 3). Командная панель Сreate-Geometry-Treestorm — вот адрес плагина в Максе. После того, как нажата кнопка Tree, тыкаем мышкой в любое место окна проекции. «Вырастет» Рис. 3схематически нарисованное дерево (наверное, дуб :-)).

Появится шесть свитков с настройками, определяющих наше дерево. Свиток Preview Mode позволяет выбрать вариант отображения объекта на экране: от условного силуэта до детально прорисованного растения, вплоть до листика и сучка. Свиток Choose содержит кнопку, через которую можно попасть в библиотеку моделей, представленных файлами с расширениями *.bro, *.con, *.tr5, *.tre, *.pal. Свиток Polygons считает количество полигонов модели (кнопка Count). Это очень удобно, поскольку в любой момент можно прикинуть, насколько долгим окажется процесс рендеринга. А кнопка Adjust позволяет управлять числом полигонов на любой части растения. Выбранное дерево можно заставить покачиваться на ветру. За это отвечает свиток Wind. Нужно всего лишь поставить галочку напротив Active и влезть в настройки. Последние заставляют челюсть медленно двигаться в сторону пола. Чего тут только нет! За колебания веток, сучков и ствола отвечают свои параметры. Их величины могут быть как постоянными, так и переменными. Помимо скорости и направления воздушного потока, есть большое количество значений, задающих поведение порыва ветра. Установки нашего торнадо :-) можно сохранить в файле с расширением *.wnd.

Если же по каким-либо причинам во всей библиотеке не нашлось нужного растения или все-таки хочется изменить модель по собственному усмотрению, поможет редактор Tree Professional, поставляемый вместе с Treestormом (рис. 4). Tree Professional — это отдельная программа, позволяющая создавать деревья и кустарники и переносить их в 3DSMAX. Ее интерфейс выше всяких похвал — ничего лишнего и при этом все настройки понятны с первого взгляда. Выбирается один из трех типов будущего дерева — обычное, хвойное или пальма, а затем тип листьев, плотность растительности и размер всего, что можно измерить :-). Работа сохраняется в одном из предложенных форматов —*.treРис. 4, *.bmp, *.dxf и *.tga.

На этом следовало бы завершить наш цикл статей и сказать всем «до свидания». Возможности Макса данными статьями, конечно же, не исчерпываются. Пройдет время, появятся другие плагины, открывающие новые возможности. Мы постараемся держать вас в курсе событий, так что уходим по-английски, не прощаясь. До новых встреч!

Рекомендуем ещё прочитать:






Данную страницу никто не комментировал. Вы можете стать первым.

Ваше имя:
Ваша почта:

RSS
Комментарий:
Введите символы или вычислите пример: *
captcha
Обновить





Хостинг на серверах в Украине, США и Германии. © sector.biz.ua 2006-2015 design by Vadim Popov